Story
In einer fernen Welt begibt sich ein einsamer Wanderer auf einen langen und beschwerlichen Weg, um einen leblosen und vergifteten Planeten zu heilen. Dabei muss er unerträgliche Strapazen auf sich nehmen, den Elementen und Hindernissen trotzend. Am Ende seines Weges wird er jedoch trotz allem vor eine schwere Wahl gestellt, die ein ultimatives Opfer erfordert.
Concept
Ziel unseres Projektes war es, eine 3D Animation zu erschaffen, die komplett aus unserem eigenen Charakter, unserer eigenen Welt und unseren eigenen aufgenommenen Bewegungen besteht.






Motion Capturing
Für das Motion Capturing haben wir dieses Mal mit der Martin-Luther-Universität-Halle-Wittenberg und dem Scidea Lab Virtuelle Medizin des Transfer- und Gründerservice Erxleben Digital HealthCare Hub zusammengearbeitet, die uns bei unserem aberwitzigen Unterfangen unterstützt haben. Hierbei konnten wir auf deren komplettes Motion Capture Setup zurückgreifen, sprich: Aufnahmeraum, Motion Capture Suits und PCs mit der passenden Software. So war es uns möglich, unsere Bewegungen sehr genau erfassen zu können.
















World
Für das Gestalten der Welt, in der unser Kurzfilm spielen soll, haben wir uns entschieden, mit der Unreal Enginee 4 zu arbeiten, wodurch wir in der Lage waren, auf die große Assets Library von Quixel zurückzugreifen, in der zahlreiche Fotoscans von verscheiden Objekten zu finden sind (z.B. Steine, Felsen, Texturen etc.), welche wir benutzt haben, um den Modellen in unserer Welt mehr Details zu geben. Der Grundbau entstand aber hierbei in den Programmen World Machine und Blender.












Character Design
Uns war es wichtig, dass unser Charakterdesign darauf schließen lässt, dass er sich auch wirklich an einem Ort mit harten Lebensbedingungen befindet (daher z.B. auch die Maske und Brille). Zudem sollte auch ein gewisser Sci-Fi-Einfluss erkennbar sein.
Für das Modellieren haben wir hauptsächlich Blender benutzt, jedoch haben wir für das Erstellen der Kleidung auf das Programm Marvelous Designer zurückgegriffen, was es eine ermöglicht, Kleidung viel besser und real getreuer zu modellieren.










Final Compositing
Das finale Compositing haben wir auch schließlich in der Unreal Engine erarbeitet, wo wir konkret auf Licht- und Schatteneffekte, aber auch Windeffekte eingehen konnten und die Kamerafahrten ausgearbeitet haben.




























Fazit
Wichtig für dieses Projekt ist zudem zu sagen, dass wir bei dem gesamten Prozess unglaublich viel gelernt haben und leider aufgrund des knappen fünfwöchigen Zeitrahmens nicht ganz den Stand erreicht haben, auf dem wir uns befinden wollten. Dennoch hat es uns aber unfassbar viele neue Insights in den verscheiden Programmen und Workflows eingebracht.