1. EINFÜHRUNG

Vorbereitend für die Entwicklung und spätere Umsetzung unseres Spiels wurde während der ersten Veranstaltungen die Methodik thematisiert.
Beispielhaft wurden in Gruppenarbeit und durch rapid-fire „yes, and-“ Ideationsprozessen, in mehreren Durchgängen Konzepte für Spiele sowie Bars ausgedacht.

Das methodische Prinzip dieser spielerischen Prozesse wurde anschließen nach dem Erhalt des Schlagwortes von jedem Teilnehmer individuell für das eigene Projekt angewandt.

2. SPIELKONZEPT

Jeder Teilnehmer sollte zunächst ca. 5-8 unterschiedliche Konzepte entwickeln. Diese wurden präsentiert, anschließend auf 1-2 Ideen reduziert und zuletzt, nach einem ersten Konkretisieren der Optionen, die Entscheidung für das Spielkonzept getroffen.

2.1 SCHLAGWORT

Das Schlagwort bzw. Thema für mein Projekt ist „Creativity“.

Und obwohl es sich hierbei um ein höchst relevantes Thema und einen Bereich reich an Möglichkeiten handelt, stellte ich schnell fest, dass dieses Themengebiet ebenso reich an Erwartungen ist.

2.2 IDEEN

Für meine 6  groben Konzepte nahm ich mir vor, möglichst unterschiedliche Spieltypen zu erstellen, darunter Karten-, Video-, Brett- und Gesellschaftsspiele.

Da ich davon überzeugt bin, dass Kreativität besonders in ungezwungenen, freien und unterhaltsamen Situationen gefördert wird, traf ich die Entscheidung bei den meisten meiner Konzepte, einschließlich meinem finalen Spielkonzept, den Fokus weniger auf strenge Regeln und eindeutige Sieger und Verlierer zu legen, sondern auf Spaß und Positivität.

2.3 ENTSCHEIDUNG

Nach mehreren Durchläufen von Entwicklung, Testing und Feedback traf ich die überraschend leichte und frühe Entscheidung das Konzept „reverse taboo“ auszuarbeiten.

Die freie und lustige Spielweise, die sich in verschiedenen Tests der ersten Spielentwürfe zeigte, überzeugte mich von diesem Ansatz.

Ich lernte zudem, dass in der ersten Ausführung, in der rein zufällige Worte umschrieben und erraten werden sollten, in beinahe allen Runden die Teilnehmer die Entscheidung trafen ihre Umschreibung als Geschichte formulierten! - Dies führte mich zu dem Schluss mein Spiel zu konkretisieren und das Umschreiben einer Geschichte - eines PLOTs zum Hauptbestandteil zu machen.

Dadurch konnte ich nicht nur mehr Intuition in den Rundenablauf bringen, sondern dem Spiel an sich eine konkrete Identität geben.

Bereits in diesem frühen Stadium kam mir der äußerst passende Name „PLOT-TWISTER“ in den Sinn.

3. UMSETZUNG

Da ich mit Vorliebe analog skizziere, entstanden die ersten Ansätze auf Papier.

Ich entwickelte einen Projektplan, in dem ich alle Bestandteile listete, entwarf eine erste Skizze der Box, mit der ich sehr zufrieden war und die von den Inhalten her schon sehr nah am Endergebnis war.

Ebenso traf ich die Entscheidung, dass, im Falle einer Realisierung des Projektes, verschiedene Versionen (Filme, Bücher, Spiele, Anime, etc.) für das Spielprinzip geeignet sind und dadurch eine größtmögliche Zielgruppe erreicht werden könnte.

3.1 ENTWÜRFE

Basierend auf diesem Plan und den Skizzen entstanden eine Reihe an digitalen Entwürfen.

Es galt einen Stil zu wählen und in wöchentlichen Treffen die Fortschritte in Gruppen und mit Prof. Lecuna zu präsentieren und optimieren.

Ich gestaltete zunächst die Spielebox, sowie die Karten, da es sich hierbei um die primären Bestandteile meines Spiels handelt.

3.2 SCHRIFT

Um den Stil und die Stimmung meines Spiels bestmöglich darzustellen entwickelte ich eine eigene Schriftart basierend auf der für die Entwürfe gewählte Typo.

Diese Schriftart soll Spaß und Freundlichkeit, aber auch Albernheit und möglichst wenig Ernsthaftigkeit vermitteln.

Sie entstand zunächst auf dem Papier und wurde anschließend in Illustrator digitalisiert.

3.3 ERGEBNIS

Vielen Dank für die hervorragende Betreuung durch Prof. Lecuna und die fantastische Zusammenarbeit mit den anderen Studierenden.