Einleitung

In der heutigen Gesellschaft spielen Videospiele, sowohl als Unterhaltungsmedium als auch als künstlerische Ausdrucksform, eine immer bedeutendere Rolle. Ihre Interaktivität und immersive Natur erlauben es, komplexe Themen und emotionale Erlebnisse auf unvergleichbare Weise zu vermitteln. Gerade in den letzten Jahren hat sich die Spieleindustrie stark weiterentwickelt und bietet dadurch zunehmend Raum für kreative und narrative Experimente.

Im Rahmen unserer Bachelorarbeit entwickeln wir, Sarah Eckerlein und Angelicka Barbie, ein Videospielkonzept, das sich mit den Themen Traum und Schlaf auseinandersetzt. Diese Thematik bietet eine faszinierende Grundlage für interaktive Erlebnisse, da Träume nicht nur die Grenzen der Realität sprengen, sondern auch tief in die Psyche des Menschen eindringen. Träume sind ein Phänomen, das Menschen seit Jahrtausenden beschäftigt, sie gelten als Fenster ins Unterbewusstsein, als Quelle kreativer Anreize, als Mittel zur Aufarbeitung von Erlebtem oder sogar als Weg zur Selbstoptimierung. Dabei erscheinen einige bedeutungslos, aufgrund ihrer surrealen Inhalte, andere als Spiegel psychologischer Prozesse. Unsere Arbeit fokussiert sich auf das erzählerische und gestalterische Potenzial von Träumen und die spielerische Vermittlung negativer Folgen von Schlafmangel als pädagogischen Aspekt. Viele Menschen erleben Träume als Spiegel seelischer Belastung oder als Ort verdrängter Erinnerungen. Durch die Verbindung dieser psychologischen Tiefe mit interaktiven Spielmechaniken wollen wir neue Wege der Spielerfahrung ermöglichen.

Die theoretische und gestalterische Recherche für das Spielkonzept haben wir in zwei Bereiche aufgeteilt. Ein Teil fokussierte sich auf den Gaming-Aspekt mit geschichtlichem Hintergrund und Analysen, während der andere wissenschaftliche und philosophische Ansätze zum Thema Schlaf, dessen Funktionen und Trauma durchleuchtet. Besonders berücksichtigt wird dabei auch der Einfluss von Schlafmangel auf Psyche und Körper. Eine von uns durchgeführte Umfrage zum Thema Schlafmangel unterstützt und ergänzt diese Erkenntnisse durch subjektive Einblicke (siehe Appendix).

Ziel unserer Bachelorarbeit ist es, ein tiefgründiges und atmosphärisch ausdrucksstarkes Videospielkonzept zu entwerfen, das spielerisch und ästhetisch die Bedeutungstiefe von Träumen widerspiegelt und auf die erheblichen Folgeerscheinungen des Schlafmangels aufmerksam macht.

Motivation

Was uns beide verbindet, ist ein großes Interesse an der Welt der Träume und deren emotionalem Potenzial. Zur Leidenschaft für Träume kommt auch das Interesse an Traumata und deren Verarbeitung hinzu. Dieses Interesse wird begleitet von einer großen Freude am Animieren und an visueller Gestaltung sowie der Entwicklung kreativer Konzepte für Animationsfilme oder interaktive Medien. Besonders reizvoll ist für uns die Vorstellung, eine interaktive Erfahrung zu schaffen, die nicht nur unterhält, sondern auch Wissen vermittelt und Menschen dazu anregt, ihre Denkweisen und Handlungen zu reflektieren. Wir möchten durch unser Projekt Empathie und Verständnis für sensible Themen fördern. Da sich unsere Interessensbereiche stark überschneiden, haben wir uns dazu entschieden, unsere Bachelorarbeit als gemeinsames Projekt zu realisieren. Unser Thema ist die Konzeption eines Videospiels, das sich mit der Welt der Träume, ihrem Potenzial zur Emotionsverarbeitung und Erlebnisaufarbeitung sowie den negativen Auswirkungen von Schlafmangel beschäftigt. Ursprünglich entstand unser Interesse aus einer persönlichen Faszination für Träume – ihre Bildhaftigkeit, ihre emotionale Intensität und ihr oft rätselhaftes Wesen. Im Verlauf unserer Recherche wurde uns zunehmend bewusst, wie tiefgreifend sich unzureichender Schlaf auf die psychische und physische Gesundheit auswirken kann. Diese Erkenntnis hat in uns den Wunsch geweckt, über dieses Thema aufzuklären und Bewusstsein für die oft unterschätzten Folgen von Schlafmangel zu schaffen. Das Medium Videospiel bietet für uns die ideale Plattform, um diese komplexe Thematik erfahrbar zu machen. Unser persönliches Interesse an Games und unser gestalterischer Fokus auf Animation und interaktiven Medien haben sich im Laufe des Prozesses als stimmig mit unserem Thema erwiesen. Durch seine Interaktivität und Immersion ermöglicht das Medium eine besonders eindringliche Auseinandersetzung mit inneren Zuständen und psychischen Prozessen. Es erlaubt uns, ernste Inhalte auf subtile Weise zu vermitteln – ohne erhobenen Zeigefinger, aber mit emotionaler Tiefe und atmosphärischer Dichte.

Unser Ziel ist es, wissenschaftliche Erkenntnisse aus unseren Recherchen mit kreativer Gestaltung zu verbinden, um eine Spielerfahrung zu konzipieren, die sowohl unterhält als auch berührt. Das geplante Spiel soll nicht nur die surrealen Qualitäten von Träumen aufgreifen, sondern auch die Schattenseiten des Schlafentzugs sichtbar machen – als Warnung, aber auch als Einladung zur Auseinandersetzung mit dem eigenen Innenleben.

Recherche

Für die Recherche haben wir die Themen, die für die Bearbeitung unserer Konzeptentwicklung relevant und notwendig waren, in zwei Teilbereiche aufgeteilt. Mit dem wissenschaftlicheren Aspekt des Themenbereichs Schlaf, Traum, Traumata und Schlafmangel einerseits und der Analyse des Gamingaspekts und der wichtigen Hintergründe des Gamings andererseits haben wir  vorerst eine Wissensgrundlage für den Ausgangspunkt unseres Konzepts geschaffen. 

Die Ergebnisse unserer Recherche, die für das Verständnis unserer fortlaufenden Konzeptentwicklung von Belangen sind, haben wir in unserer schriftlichen Thesis zusammengefasst.

Konzept

1. Kernidee

Der junge Protagonist Kyne lebt im abgeschiedenen Dorf Ovis, wo jeder Mensch ein persönliches Traumschaf besitzt. Ein kleines Wesen, das über die Träume seines Besitzers wacht. Diese Schafe sichern gesunden Schlaf, bewahren vor Albträumen und sorgen für emotionale Stabilität. In dieser Welt ist Schlaf nicht nur Ruhe, sondern eine Verbindung zur eigenen Seele.

Kyne verliert sein Traumschaf und seither wird sein Schlaf zunehmend unruhig, seine Träume albtraumhaft und sein Alltag fragmentierter. Ein alter, verwirrter Mann gibt ihm Hinweise darauf, wo sich Kynes Schaf befinden könnte. Kyne erfährt, dass er in die Träume der Dorfbewohner eintauchen muss, um sein Traumschaf zu finden. Nachts beginnt er, in den Träumen der anderen zu suchen. Dabei verzichtet er jedoch auf seinen eigenen Schlaf. Selbst wenn er schläft, wird er von Albträumen geplagt und muss sich in ihnen Energiepunkte erkämpfen.

Dadurch treten massive Symptome von Schlafmangel auf:

Konzentrationsstörungen und visuelle Verzerrungen, z. B. verschwommene Schrift oder doppelte Konturen

Emotionale Überreizung, Stimmungsschwankungen, Ausraster

Körperliche Erschöpfung, verlangsamte Bewegungen

Halluzinationen, z. B. Schattenwesen oder kurze Visionen von Mister Eepy

Musik und Geräusche in der Spielwelt verändern sich entsprechend seiner Verfassung

Unkontrollierbares Verhalten: Kyne reagiert gereizt, ignoriert Hilfe oder wird apathisch.

Das Ziel

Kyne muss in die Träume von sechs Dorfbewohnern eintauchen, der Floristin, dem Bäcker, dem Wirt, der Hufschmiedin, der Heilerin und dem Fischer. Dort löst er Mini-Games oder Puzzles, in denen er Teile seines Traumschafs oder Hinweise auf den nächsten Fundort dieser erhält.

Je länger Kyne ohne Schlaf auskommen muss, desto stärker verzerren sich seine Sinne.

Verdrängung und Trauma – Der vergessene Bruder

Parallel zu seiner Suche wird Kyne immer wieder mit Bruchstücken einer verdrängten Erinnerung konfrontiert. Einige Dorfbewohner sprechen in Andeutungen doch niemand sagt die Wahrheit offen.

Denn:

Kyne hatte einen Zwillingsbruder.

Dieser Bruder starb in einem Hausbrand, dessen Umstände nie geklärt wurden.

Kyne hat dieses Trauma vollständig verdrängt.

Sein Gedächtnis schützt ihn.

Die Erinnerungen der Bewohner und ihre Andeutungen enthalten Fragmente dieser verdrängten Wahrheit. Manche sprechen von einem verlorenen Lachen, von zwei Stimmen, die früher gemeinsam sangen. Vom „leeren Fenster“ oder einem Geruch nach Rauch. Die Hinweise sind kryptisch, oft melancholisch oder von Trauer durchzogen. Sie verwirren Kyne, ohne dass er sie zunächst versteht. Der Verlust des Schafs ist kein Zufall, sondern ein Ausdruck innerer Instabilität. Es wurde durch die zunehmende Intensität von Kynes Albträumen verdrängt, ausgelöst durch das tief liegendes, unbewältigtes Trauma. Das Traumschaf wurde von den Albträumen vertrieben und verweist somit auf ein seelisches Ungleichgewicht, das Kyne selbst erstmal nicht bewusst wahrnimmt.

Symbolik

Das Schaf symbolisiert Kynes innere Stabilität, seine Erinnerungen, sein Bewusstsein für emotionale Verletzlichkeit. Die Spielmechanik zwingt den Spieler, sich mit dem Thema Selbstfürsorge auseinanderzusetzen:

Ruht Kyne? Oder opfert er sich auf, um weiterzusuchen und riskiert dadurch den totalen Zusammenbruch?

Spielerische Konsequenzen

Bei zu wenig Schlaf verstärken sich Symptome z. B. veränderte Steuerung, falsche Hinweise, Albtraumversionen der realen Welt.

Emotionale Dialogoptionen verändern sich dynamisch mit Kynes Zustand.

2. Genre

The Hush of Haunted Sleep ist ein 2D Cozy-Horror-Adventure mit psychologischer Tiefe, und Elementen von Traumlogik. Der Spieler begleitet den jungen Protagonisten Kyne durch eine düstere Spielwelt und bewegt sich dabei in klassischer Sidescroller-Perspektive durch das mystische Dorf und die Träume seiner Mitmenschen. Die Horrormomente entstehen durch emotionale Unruhe, verzerrte Musik und fragile Erinnerungsfetzen, die immer wieder auf Kynes verdrängtes Trauma hinweisen. Statt Schockeffekten liegt der Fokus auf emotionaler Verstörung, innerer Zerrissenheit und der Frage, wie viel man opfert, um weiterzumachen – oder ob es Mut braucht, um innezuhalten.

Das Spiel kombiniert Rätsel, Dialoge, Traum-Mini-Spiele und das Management von Schlaf und psychischem Zustand, um eine tiefgreifende, metaphorische Spielerfahrung zu erzeugen. Die Spieldauer beträgt 3–4 Stunden.

3. Ästhetik und Stil

Die Ästhetik von Ovis ist eine bewusste Verbindung von Gemütlichkeit und unterschwelliger Düsternis.

Grafisch präsentiert sich das Spiel in liebevoll 2D handgezeichneter Optik, mit einem markanten, weichen Buntstift-Look, dabei jedoch nie ins Naive abdriftet. Diese „cozy“ Ästhetik wird immer wieder von subtilen dunklen Elementen gebrochen zum Beispiel durch Bugs, Störungen oder bewusst verzerrten Elementen. Die gewählten Schriftarten sind:

Dialoge und Fließtexte: Schriftfamilie Fields Display

Titel: Schriftfamilie Meglona

3.1 Sounddesign

Auch das Sounddesign ist zentraler Bestandteil der erzählerischen Stimmung:

In der Realwelt dominiert eine akustisch-nostalgische Klangkulisse.

In den Traumsequenzen verändert sich die Klangwelt hin zu sphärischen, schwebenden Melodien.

In den Albträumen schließlich bricht alles auseinander: Die Musik wird verzerrt, läuft rückwärts oder reißt abrupt ab. Herzschläge, flüsternde Stimmen, metallisches Dröhnen.

Durch diese Kombination formen Grafik und Musik eine durchgängig emotionale und immersive Erfahrung, die nicht nur die äußere Spielwelt, sondern auch Kynes inneren Zustand spürbar macht.

4. Zielgruppe

Die Zielgruppe von The Hush of Haunted Sleep richtet sich gezielt an Spieler:innen, die emotionale Tiefe, malerische Ästhetik und eine narrative Spielerfahrung schätzen. Besonders angesprochen werden Fans von Titeln wie Omori, Night in the Woods, Gris oder Spiritfarer. Statt rascher Action liegt der Fokus auf empathischem Storytelling, symbolhafter Traumlogik, Charakterinteraktion und einem bewussten Umgang mit komplexen Gefühlen wie Trauer, Erschöpfung und Selbstfürsorge auseinanderzusetzen.

5. Spielmechanik

Verwirrter Mann

Ein alter, verwirrter Mann im Dorf spricht in rätselhaften Versen. Seine Aussagen verbergen versteckte Hinweise darauf, welcher Bewohner aktuell Träume mit dem Schaffragment teilt. Diese Rätsel sind kryptisch, poetisch und manchmal mehrdeutig.

Psychologischer Druck

Kyne ist kein typischer Held. Je länger er ohne sein Schaf auskommen muss, desto stärker leidet er unter den Folgen:

Progressiver Realitätsverlust: Albträume dringen in die Wachwelt ein. NPCs sprechen in fremden Stimmen, Musik verzerrt sich, Level-Elemente verformen sich.

Emotionale Instabilität: Kyne wird zunehmend reizbar. Seine Dialogoptionen verändern sich – Antworten werden zynisch, ungeduldig oder ablehnend.

Sekundenschlaf als Mechanik: Bei starker Übermüdung kann Kyne mitten im Gespräch, im Level oder beim Rätseln „einnicken“ – die Steuerung setzt kurz aus oder wechselt in eine surreale Überblendung.

Halluzinationen: Das Traumschaf erscheint als Trugbild. Die Schatten des verbrannten Hauses kehren kurz zurück.

Weitere enthaltene Spielmechaniken

Das Dorf wird tagsüber erkundet. Gespräche, Gegenstände und Orte offenbaren Informationen. Nachts kann Kyne in die Träume anderer Bewohner eintauchen. Diese sind spielmechanisch gestaltet durch:

Mini-Games

Surreale Puzzles

Narrative Fragmente

Jedes Traumlevel besitzt seine eigene Logik, Ästhetik und Stimmung. Kyne muss entscheiden, wann er sich Schlaf gönnt und wann nicht. Schlaf verbessert seine Wahrnehmung, kann aber ohne das Schaf gefährlich werden. Je nach Kynes Zustand ändern sich seine Antwortmöglichkeiten. Die Reaktionen der Bewohner hängen davon ab. Der Spieler entscheidet, ob er Kyne rücksichtslos weitertreibt oder Pausen einlegt. Das beeinflusst den Verlauf und das mögliche Ende des Spiels.

6. Gameloop

1. Tagphase:

Kyne erkundet das Dorf (Side-Scrolling), spricht mit den Dorfbewohnern, sammelt Hinweise. Schlafsymptome wirken sich auf Dialoge, Tempo, Sicht und Musik aus.

2. Traumphase:

Kyne taucht in die Träume anderer ein (Mini-Games, Puzzle-Sektionen, surreale Level). Träume spiegeln Persönlichkeit und Erinnerungen der jeweiligen Dorfbewohner wider.

3. Schlafphase:

Kyne muss schlafen, doch ohne das Schaf hat er Albträume. Je schlechter der Schlaf, desto mehr Symptome: Halluzinationen, Reizbarkeit, Spielmechanik-Störungen.

7. Meta-Thema

Selbstfürsorge, Aufopferung und die Bedeutung von Schlaf

The Hush of Haunted Sleep behandelt auf tieferer Ebene den inneren Konflikt zwischen Durchhalten und dem Zulassen von Ruhe. Der Spieler begleitet Kyne auf einer Reise, die nicht nur von äußeren Herausforderungen geprägt ist, sondern vor allem von der Frage:

Wie viel Kraft darf man aufwenden, bevor man sich selbst dabei verliert?

Im Zentrum dieser Erfahrung steht der Schlaf, als Symbol, Mechanik und psychologischer Schlüssel. Das verlorene Traumschaf verkörpert nicht nur Kynes Sicherheit, sondern die fundamentale Bedeutung gesunden Schlafs für emotionale Stabilität, kognitive Klarheit und seelisches Gleichgewicht. Ohne das Schaf wird Kyne verletzlicher, impulsiver, realitätsferner, eine metaphorische Darstellung realer Folgen von Schlafmangel: Reizbarkeit, Halluzinationen, depressive Verstimmungen. Der Spieler wird aktiv in dieses Spannungsfeld eingebunden:

Soll Kyne weiterkämpfen oder gönnt er sich Pausen, riskiert Langsamkeit, aber bewahrt seine mentale Gesundheit?

Diese Entscheidungen beeinflussen nicht nur das Spielende, sondern die Atmosphäre, den Tonfall der Dialoge und die Wahrnehmung der Spielwelt selbst. So wird das Dorf auch zu einer Erinnerung an etwas, das oft unterschätzt wird:

Wie entscheidend guter Schlaf für unser seelisches Überleben ist und wie gefährlich es werden kann, wenn wir uns selbst ständig zurückstellen.

8. Handlungsstrang

Kyne lebt in einem abgelegenen Dorf, weit entfernt vom hektischen Treiben der Außenwelt. Die Tage in diesem Ort verlaufen ruhig. Umgeben von alten, mysteriösen Wäldern und dem Stumpfinn des Alltags führt Kyne ein zurückgezogenes, fast meditatives Leben. Doch während sein Alltag von Stille geprägt ist, erlebt er nachts etwas ganz anderes: eine Traumwelt, die er regelmäßig betritt, ein geheimnisvoller Ort jenseits der Realität, über den ein kleines weißes Traumschaf namens Mister Eepy wacht. Dieses schenkt ihm Geborgenheit, Sicherheit und vor allem: erholsamen Schlaf. Seine nächtlichen Reisen sind friedlich und regenerierend – ein Zufluchtsort für seinen Geist.

Doch eines Nachts ändert sich alles. Als Kyne einschläft und in seine Traumwelt hinabgleitet, spürt er sofort, dass etwas nicht stimmt. Die gewohnte Klarheit der Landschaft weicht einer bedrückenden Dunkelheit. Mister Eepy ist verschwunden. Stattdessen tauchen aus der Ferne flammenhafte Gestalten auf, verzerrt und unnatürlich. Kyne wird gejagt und kämpft um seine Sicherheit. Er erwacht schweißgebadet, verängstigt und vollkommen erschöpft.

Die Unruhe, die Kyne aufgrund des bedrohlichen Traums nun spürt, begleitet ihn in den Tag. Verwirrt beginnt er, mit den Dorfbewohnern zu sprechen. Er fragt sie nach ihren Träumen und möchte wissen, ob auch sie von ähnlichen Erscheinungen geplagt werden, doch die Antworten fallen anders aus, als er erwartete: Einige der Dorfbewohner sprechen in rätselhaften Andeutungen und es scheint beinahe so, als wollten sie etwas verbergen.

Auf einmal taucht auch noch ein mysteriöser Fremder namens Finn Giert im Dorf auf, dessen Anwesenheit niemanden zu beunruhigen scheint. Der Mann steht plötzlich neben einer Bank, als wäre er schon immer dort gewesen. Er spricht wirr, aber in seinen scheinbar bedeutungslosen Sätzen verbirgt sich eine tiefe Wahrheit. Er redet von verlorenen Träumen, Schattenwesen ohne Hirten und einem Schaf, das sich in fremden Träumen versteckt. Für einen Moment glaubt Kyne, den Verstand zu verlieren, doch irgendetwas in den Worten dieses Mannes hallt in ihm wider. Er spürt, dass dies der Schlüssel sein muss.

Kyne legt seine seine Zweifel beiseite und wagt es, den Hinweisen von Finn Giert nachzugehen. Dadurch erkennt er, dass er eine besondere Gabe besitzt, die es ihm ermöglicht, in die Träume anderer Menschen einzutauchen und in den fremden Traumwelten, in denen ihn spannende und aufregende Minispiele erwarten, Hinweise zu sammeln, Rätsel zu lösen und Fragmente seines verschwundenen Schafes aufzuspüren.

Währenddessen wird Kyne in seinen eigenen Träumen von Albträumen heimgesucht. In diesen steht er finsteren Gestalten, die zunehmend aggressiver und mächtiger werden, im Kampf gegenüber. Seine Kräfte sind begrenzt und jede Niederlage bringt ihn näher an den Rand der Erschöpfung. Ein zentraler Bestandteil des Spiels ist Kynes Erholungslevel, das, abhängig von der gesammelten Energie in seinen Alpträumen, steigt oder sinkt. Es wird als Balken dargestellt, der anzeigt, wie viel geistige und körperliche Energie ihm noch bleibt und wie stark Kyne bereits unter den Folgen des Schlafmangels leidet. Zu Beginn äußert sich der Schlafmangel in kleinen Einschränkungen: Kyne ist unkonzentriert und seine Bewegung verlangsamt sich, doch bald beginnt sich seine Wahrnehmung zu verzerren. Geräusche wirken gedämpft oder übersteuert, Farben werden grell und unangenehm und die Musik verliert ihre Harmonie. Außerdem schleichen sich Halluzinationen ein, gefolgt von abwechselnden emotionalen Ausbrüchen plötzlicher Wut, unkontrollierter Traurigkeit oder überdrehter Euphorie. Schließlich wird sein Gang schleppend, seine Stimme brüchig, bis er, wenn der Erholungsbalken vollständig erschöpft ist, in einen komatösen Zustand fällt. Dies bedeutet das Scheitern. Die Spielenden müssen von vorn beginnen.

Doch wenn die Spielenden die entscheidende Bedeutung und erhebliche Notwendigkeit von Schlaf erkennen und Kyne dabei helfen, in seinen Alpträumen ausreichend Energie zu sammeln, bietet das Spiel Hoffnung. Kyne gibt nicht auf. Nacht für Nacht kämpft er sich durch die verzerrten Landschaften, sammelt Fragmente seines Schafs, sei es ein Vorderbein, ein Stück des Torsos oder ein Schenkel. Stück für Stück fügt sich ein Bild zusammen. Die Hinweise der Dorfbewohner, die er durch geschickte Dialogführung gewinnt, ergänzen sich mit den Erinnerungen, die er aus den Träumen zurückbringt.

Langsam begreift Kyne, was hinter all dem steckt. Mister Eepy war nie einfach nur ein Traumtier, sondern ein Teil seiner Psyche. Es war ein Wächter, der ihn vor einer tief sitzenden, verdrängten Erinnerung schützen sollte, denn in seiner Kindheit hat Kyne einen schweren Schicksalsschlag erlitten: Bei einem Hausbrand verlor er seinen kleinen Bruder. Nacht für Nacht kämpfte Mister Eepy gegen die Schuldgefühle und die traumatische Erinnerung, die Kyne seither verfolgten. Da er sich daher nicht mit ihnen auseinandersetzen konnte, wurden sie zunehmend bedrohlicher, bis sich sein Traumschaf nicht mehr zur Wehr setzen konnte und verängstigt floh.

Je näher Kyne der Wahrheit kommt, desto mehr verändern sich auch seine Träume. Die Albträume verlieren nach und nach an Kraft. In einer entscheidenden Traumsequenz, wenn alle gesammelten Hinweise zusammengetragen und richtig interpretiert wurden, stellt sich Kyne der Wahrheit: dem Feuer, dem Tod seines Bruders und seiner verdrängten Schuld. In dieser letzten Konfrontation fragt er das, was er sich nie zu fragen gewagt hat: Hätte ich ihn retten können? Diese ehrliche Auseinandersetzung stellt den Wendepunkt dar.

Wenn es den Spielenden gelingt, Kyne durch all diese Prüfungen zu begleiten und ihm dabei ausreichend Erholung erspielen, wird er schließlich erlöst. Die Traumwelten werden friedlicher und sein Schlaf wird wieder zu einer Quelle der Heilung und Ruhe. Die Farben werden wärmer, die Musik beruhigender und Kyne träumt wieder. Doch statt angsterfüllt in einem Kampf gefangen zu sein, handeln seine Träume erneut von friedlichen und hoffnungsvollen Szenerien.

Das erfolgreich beendete Spiel schließt mit einer stillen, aber kraftvollen Szene: Kyne sitzt auf einer Wiese. Neben ihm liegt sein wiedergefundenes Schaf, ruhig atmend, in sich ruhend. Die Welt hat sich nicht verändert, aber er hat es. Und damit beginnt seine Heilung.

9. Rätsel

Im Zentrum von dem Dorf steht nicht nur die Suche nach dem verlorenen Traumschaf, sondern auch eine tiefgreifende narrative Struktur, die sich über Rätsel, Gespräche und Interaktionen entfaltet. Ein besonders rätselhafter Charakter ist ein alter, verwirrter Mann, der in kryptischen Metaphern spricht. Seine Aussagen wirken auf den ersten Blick bedeutungslos oder wirr, doch sie bergen verschlüsselte Hinweise darauf, in welchem Traum sich Teile des verlorenen Schafs befinden könnten. Diese Hinweise sind absichtlich vage und nie direkt formuliert. Der Spieler muss aufmerksam zuhören, um diese Fragmente richtig zu deuten.

Jeder Traum der sechs Nebencharaktere bietet ein eigenständige Mini- Game, das in seiner Mechanik und Ästhetik die Persönlichkeit des jeweiligen Charakters widerspiegelt.

Die Floristin

Bei der Floristin regnet es Blüten vom Himmel, die mit einem Korb aufgefangen werden müssen. Hierfür bewegen die Spielenden lediglich die Maus von links nach rechts, beziehungsweise ihren Finger über das Mauspad ihrer Tastatur. Ein ruhiges, beinahe meditatives Auffangspiel, das die sanfte Natur der Floristin und ihr Bedürfnis nach Harmonie unterstreicht. Doch aufgepasst: Es fallen neben Blumen auch Dinge vom Himmel, die lieber nicht gefangen werden sollten. Oder doch?

Die Blumen fallen immer schneller vom Himmel und der Abstand zu Elementen, die nicht gefangen werden dürfen, verringert sich stetig. Bei jeder nicht gefangenen Blume verlieren die Spielenden ein Leben. Fallen mehr als fünf Blumen neben den Korb, ist das Spiel vorbei. Ebenso wenn eine Bombe gefangen wird. Auch beim Fangen anderer „falscher“ Elemente verlieren die Spielenden ein Leben. Das Spiel muss so oft wiederholt werden, bis ein Teil von Kynes Traumschaf in einem Spieldurchlauf ergattert werden konnte.

Die Hufschmiedin

Die Hufschmiedin bietet ein dynamisches Reitsimulator-Level, bei dem es darum geht, Kontrolle und Tempo im Gleichgewicht zu halten. Ein Symbol für ihre Stärke und Entschlossenheit.

Schafteile können in diesem Spiel ähnlich wie in einem Jump n' Run Game durch Springen aus der Luft gefangen werden. Mit den Tasten „A“ und „D“ steuert man die Geschwindigkeit des Pferdes und mit der Space-Taste lässt man es springen. Abschließen können die Spielenden dieses Level durch das Überqueren der Zielgeraden oder das Scheitern beim Überwinden eines Hindernisses.

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Der Bäcker

Im Traum des Bäckers präsentiert sich ein liebevoll gestaltetes Wimmelbild- Spiel: versteckte Objekte, Erinnerungsstücke und kleine Hinweise müssen in einer überladenen, warmen Backstube entdeckt werden. Sieh genau hin! Möglicherweise versteckt sich in dem Durcheinander etwas, das in einer Bäckerei nichts zu suchen hat.

Mit der Maus können die Spielenden die gesuchten Objekte anklicken, die auf einer Liste aufgeführt werden. Sobald alles gefunden wurde, ist das Minigame beendet. Brauchen die Spielenden Hilfe, können sie diese in Form von Hinweisen des Bäcker-Traumschafs erhalten.

Die Heilerin

Die Heilerin wiederum verlangt vom Spieler, einen Trank zu brauen, durch das richtige Kombinieren von Zutaten. Was muss man wohl alles in den magischen Kessel werfen, um wollige Substanz zu erschaffen?

Auch hier erfolgt die Bedienung über die Maustasten, mithilfe derer Elemente in den Kessel bewegt werden. Werden die Zutaten falsch kombiniert, kommt es zu einer Explosion, deren giftige Gase Kyne aus dem Level werfen. Rezepte für die benötigten Tränke kann Kyne durch Gespräche mit der Heilerin erfragen oder in ihrem Haus, vor und nach dem Betreten ihres Traums, suchen.

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Der Wirt

Beim Wirt wird es geschäftiger: Hier gilt es, in einem skurril-chaotischen Gastronomie-Traum Gläser zu spülen, das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Überforderung zu halten und dabei Gäste zu bedienen. Vielleicht ist einer der Gäste flauschiger als die tagtägliche Kundschaft.

Ein Minispiel mit leicht absurdem Timing-Fokus, das endet, sobald die Zeit abgelaufen ist. Die Bedienung erfolgt über die Maustasten und Ziel ist es, innerhalb des Zeitlimits Bezahlung in Form eines Schafteils zu erhalten.

Der Fischer

Der Fischer lädt Kyne in eine Traumwelt ein, in der mit Geduld und Intuition geangelt werden muss. Ein ruhiges, entschleunigendes Spiel, das auf eine tiefere Ebene der Selbstbeobachtung verweist. Um die Angel auszuwerfen wird die linke Maustaste gedrückt und so lange gehalten bis ein Fisch anbeißt. In seinem Teich schwimmen aber nicht nur Fische, auch andere Dinge lassen sich angeln, beispielsweise Stiefel, Reste von Netzen, …vielleicht sogar Teile eines Traumschafs? Beendet wird dieses Minigame durch das Angeln eines Schafteils oder wenn alle fünf Leben durch zu frühes Einholen der Angel oder Angeln „falscher“ Elemente aufgebraucht wurden.

Parallel zu dieser strukturellen Gameplay-Ebene zieht sich ein weiteres, viel subtileres Mysterium durch das Spiel, Kynes verdrängte Vergangenheit. Während er sich bemüht sein Traumschaf zurückzuholen, wird langsam klar, dass die Schlaflosigkeit, die ihn quält, nicht nur vom Verlust des Schafs kommt. Immer wieder tauchen Gesprächsfetzen, flüchtige Bilder, melancholische Andeutungen und emotionale Reaktionen der Dorfbewohner auf, die auf ein tief sitzendes Trauma verweisen. Das Spiel spielt dabei bewusst mit Erinnerungslücken, Verdrängung und emotionaler Wahrnehmung.

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Spielwelt

Die Welt unseres Spiels ist keine greifbare Realität, sondern ein mysteriöser Raum, der sich aus mehreren Ebenen zusammensetzt. Diese Ebenen überlagern sich, verschieben sich gegeneinander und erzeugen so ein Gefühl von räumlicher Tiefe, jedoch ohne klare Perspektive oder reale Proportionen.

Die visuelle Gestaltung ist bewusst reduziert. Die minimalistische Grafik betont die Leere und erinnert an ein Kinderbuch; diese Naivität wird jedoch durch die Erzählung durchbrochen. Lila- und Blautöne dominieren die Szenerie der Realwelt und der Minigames, während in Kynes Alpträumen die Akzentfarbe Rot vermehrt auftritt.

Je stärker der Schlafmangel des Hauptcharakters wird, desto mehr beginnt die Welt zu kippen. Ein brennendes Haus erscheint schemenhaft am Horizont. Dorfbewohner benehmen sich seltsam, tauchen plötzlich irgendwo auf und verschwinden wieder. Ein roter Schleier und Unschärfe legt sich über das Bild.

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Charaktere

Im Folgenden werden die zentralen Figuren unseres Spiels vorgestellt. Jeder dieser Charaktere hat eine ganz eigene Persönlichkeit, die im Spiel durch deren Handeln und bei Interaktionen untereinander zum Vorschein kommt.

Kyne

Er wirkt ruhig, manchmal in sich gekehrt – als würde er immer halb träumen, auch wenn er wach ist. Er stellt selten viele Fragen, aber seine Augen suchen immer nach etwas, nach einer Erinnerung, vielleicht oder nach einem Gefühl, das verschwunden ist, bevor er ihm einen Namen geben konnte. Er hat ein gutes Herz, das er hinter Unsicherheit und Schweigen versteckt. Kyne will verstehen – die Welt, die Träume, sich selbst. Auch wenn er nicht weiß, was genau verloren ging, spürt er, dass etwas fehlt.

Manchmal, in der Stille, ahnt man: Kyne ist mutiger, als er selbst glaubt. Nachts muss er in die Träume der anderen, doch ab und zu muss er es wagen, seine eigenen Alpträume zu ertragen.

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Die Floristin

Wie ein Regenbogen in Menschengestalt. Redet schnell, lacht laut, ist immer voller Tatendrang – selbst wenn niemand zuhört. Ihre Traumwelt ist überfüllt mit Farben und Stimmen, ihre Freude steckt an, manchmal zu sehr. Auch in ihren Träumen fokussiert sie sich auf das Schöne und lässt alles andere nicht an sie heran.

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Der Bäcker

Er ist warmherzig wie ein Teddybär, lacht laut und herzhaft, hat eine liebevolle Art und kümmert sich um Kyne wie ein Vater um seinen Sohn. Seine Nähe wirkt beruhigend und er duftet nach frischem, warmen Gebäck. In seinen Träumen zeigt sich seine hektische und chaotische Seite, die ihn so sympathisch macht.

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Der Fischer

Ein bisschen durcheinander, ein bisschen salzig. Seine Gedanken treiben wie Boote ohne Segel, doch er meint es gut. Erzählt Witze, vergisst die Pointe, lacht trotzdem. In seinen Träumen führt er das fort, was er tagsüber am liebsten tut.

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Die Hufschmiedin

Selbstbewusst, stark, und immer zwei Schritte voraus. Sie redet Klartext, lacht laut, arbeitet hart. Ihre Traumwelt ist laut, heiß und voller Bewegung – doch nichts bringt sie aus der Fassung. Ihre tiefe Liebe zu Pferden – ob tot oder lebendig – spiegelt sich auch in ihren Träumen wider.

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Die Heilerin

Eine ältere Dame mit wachen Augen und einer Stimme, die genauso viel Sanftmut wie Schärfe tragen kann. Sie weiß, was du brauchst – auch wenn du’s selbst noch nicht weißt. Ihr Ton ist oft rau und ihre Ratschläge wirken fordernd. Doch wenn man hinter die Fassade blickt, erkennt man, dass sich hinter ihrer strengen Art ein gutes Herz verbirgt, das einfach nie aufhört, sich zu sorgen. Und manchmal, wenn man ganz genau hinhört, lacht sie sogar über ihre eigenen Witze. Ihr Drang zur Lösungsfindung lässt sie auch nachts nicht los.

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Der Wirt

Redet nur, wenn’s sein muss – und dann trocken wie altes Brot. Er wirkt immer gereizt und abweisend, doch er sieht alles, hört alles – und er erinnert sich, vielleicht. Seinem Arbeitsstress kann er auch im Traum nicht entfliehen, was seine schlechte Laune tagsüber etwas rechtfertigt.

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Finn Giert

Niemand weiß, wann er kam. Niemand fragt, warum er da ist. Er murmelt, flüstert, lacht – und spricht in Fragmenten, die wie Rätsel wirken. Manchmal klingt er bedrohlich, aber er tut niemandem etwas. Seine Präsenz zieht den Raum zusammen wie ein tiefer Atemzug im Dunkeln.

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Sie sind mehr als nur Begleiter auf Kynes Reise – sie geben Hinweise und sind vielleicht sogar Schlüssel zu dem, was er verloren hat.

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Dokumentation

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1. Projektstart und Planung

Wir haben unsere Zusammenarbeit damit begonnen, ein gemeinsames Thema für unsere Bachelorarbeit festzulegen. Nachdem wir uns auf die inhaltliche Ausrichtung geeinigt hatten, erstellten wir einen streng getakteten Zeitplan, mit einer Arbeitszeit von acht Wochen, der alle anfallenden Aufgaben und notwendigen Zwischenschritte erfasst und dabei noch genug Puffer beinhaltet, um rechtzeitig und stressfrei abgeben zu können.

2.Konzeptfindung und Story-Entwicklung

Wir haben unsere individuellen Rechercheergebnisse zusammengetragen, um eine gleichwertige Basis an Wissen zu schaffen.

Auf dieser Grundlage entwickelten wir ein erstes Konzept für das Spiel. Uns war wichtig, dabei einen nachvollziehbaren Handlungsstrang und sinnvolle Chronologie zu formulieren.

Dafür haben wir erste inhaltliche Eckpunkte besprochen

Charaktereigenschaften und Hintergrundgeschichten des Haupt- und Nebencharakters

Aufbau der Spielwelten mit passenden Details, Farbpaletten und Lichtsituationen

Entwicklung erster Spielmechaniken zur Interaktion mit der Umgebung und den allgemeinen Handlungsablauf

Wir haben darauf geachtet, dass wir die Informationen, die wir durch die ausführliche Recherche sammeln konnten, in so vielen Aspekten wie möglich unterbringen und umsetzen können, um den Spielenden mit Spielspaß die Relevanz der Thematik näherzubringen.

3. Visuelle Stilfindung und Aufgabenverteilung

Durch erste Skizzen des Hauptcharakters tasteten wir uns an einen geeigneten visuellen Stil für unser Spiel heran.

Wir teilten uns anschließend die Aufgaben auf, um parallel an verschiedenen Teilbereichen arbeiten zu können:

Erstellung eines Blender-Modells der realen Spielwelt

3D-Modellierung des Hauptcharakters

Entwicklung erster Elemente der Traumwelt in Procreate

Entwurf eines ersten Traumkonzepts

Versuch, eine Traumwelt in AfterEffects visuell umzusetzen

4. Weiterentwicklung der Traumwelt

Wir setzten die grafische Gestaltung der Traumwelt fort und erweiterten die Illustrationen. Parallel wurden weitere Versuche unternommen, mit verschiedenen Ansätzen eine Traumwelt in AfterEffects zu erstellen. Zudem formulierten wir ein weiteres Traumkonzept, um nach und nach die verschiedenen Level unseres Spiels aufzubauen.

5. Konzeptkritik und inhaltliche Fokussierung

Unsere Arbeit geriet ins Stocken und wir kamen nicht mehr voran, da uns auffiel, dass unser zu Beginn formuliertes Spielkonzept zu komplex ist, als dass wir es in der begrenzten Zeit und den uns zur Verfügung stehenden Ressourcen verständlich umsetzen könnten. Daher sammelten wir neue Ideen, um bestehende Schwächen im aktuellen Konzept zu beheben oder eine alternative Richtung einzuschlagen.

Eine Herausforderung bestand darin, nicht alle Symptome von Schlafmangel sinnvoll im Spiel umsetzen zu können, weswegen wir gemeinsam entschieden, welche Folgen thematisch relevant, spielerisch umsetzbar und für die Spielenden verständlich sind. Wir diskutierten anschließend, wie wir unsere Auswahl transparent begründen und in die Spielhandlung einbauen können.

6. Neuerzählung und gestalterische Ausarbeitung

Wir formulierten ein überarbeitetes Spielkonzept, das die vorherigen Überlegungen berücksichtigt. Neue Grafiken und Charaktere wurden gezeichnet, und eine passende Farbpalette festgelegt. Zudem half uns eine strukturierte To-do-Liste dabei, Aufgaben zur Charakterentwicklung und zur Ausarbeitung der Handlung gezielt abzuarbeiten. Die Hintergrundgeschichte des Hauptcharakters und die Rollen der Nebencharaktere wurden detailliert ausgearbeitet und es sind erste Animationen für Charaktere entstanden, ebenso Zeichnungen für das Dorf und die Häuser. Wir legten fest, welche Minispiele realisiert werden sollen und wie sich die Träume des Hauptcharakters inhaltlich und visuell von denen anderer Figuren unterscheiden.

7. Storydetails, Spiellogik und visuelle Umsetzung

Wir diskutierten die Idee eines erzwungenen Spielstopps, kamen aber zu dem Schluss, dass dies eventuell den Spielfluss und das Verständnis der Story negativ beeinflussen könnte.

Wir überarbeiteten den Handlungsstrang und füllten inhaltliche Lücken:

Welches Trauma hat der Hauptcharakter?

Wie kommt er darauf, in die Träume der Dorfbewohner einzutauchen?

Warum ist das Schaf verschwunden?

Was muss er in seinen Träumen konkret tun?

Weitere visuelle Arbeiten:

Überarbeitung des Hauptcharakters und Zeichnungen für Häuser, Schlafsequenzen, Traumschäfchen

Layoutgestaltung mit eingefügten Recherchetexten und verfasstem Einleitungstext

Erste Zeichnungen der Minispiele

Gestaltung der Schafe für verschiedene Charaktere

8. Bearbeitung des Layouts und Animationen

Wir verfassten weitere Texte und fügten sie ins Layout ein und begannen mit der Gestaltung von Grafiken für Deckseiten. Zudem wurden Minispiele weiter illustriert, erste Animationen der Schafe fertiggestellt und Überlegungen zur grafischen Gestaltung von Layoutdetails angestellt. Das Layout wurde weiter überarbeitet und mit zusätzlichen Texten ergänzt. Außerdem wurden die Illustrationen und Animationen der Minigames fortgeführt.

9. Feinschliff am Layout

Wir fokussierten uns in dieser Woche ganz auf die Fertigstellung der schriftlichen Thesis, weswegen wir weitere strukturelle und gestalterische Veränderungen am Layout durchführten.

Gestaltung des Layouts:

Texte überarbeitet, ergänzt und nachträglich auf Grammatik und Rechtschreibung geprüft

Fehlende Grafiken eingefügt

Gestaltung von Grafiken:

Schalfsequenzen

Dialogsequenzen

Charactersheets

Start-Screen

Exit-Screen

Energiebalken, Inventar, Cursor, Reset/Pause Buttons

HUD/ Interface

PopUp Illustration

PopUp Druckgrafik

Außerdem haben wir den vollständigen Dialogstrang des Spiels im Appendix aufgeführt, um die narrative Tiefe und Varianz von Antwortmöglichkeiten je nach Gemütslage des Hauptcharakters und der Nebencharaktere nachvollziehbar zu machen. Zudem haben wir die Ergebnisse unserer Umfrage im Appendix ergänzt.

10. Finalisierung

Nachdem wir mit der Gestaltung der schriftlichen Thesis zufrieden waren, widmeten wir uns dem Druck. 

In die gebundenen Exemplare fügten wir PopUp-Elemente ein, um einen Einblick in den räumlichen Aufbau der Spielwelt zu geben. Außerdem führten wir Gespräche mit Druckereien und Grafikbüros, um unsere Anforderungen verwirklichen zu können und haben Sticker und Lesezeichen, sowie Tshirts und Caps als Merchartikel umgesetzt.

Im weiteren Verlauf der Bearbeitung werden wir einen vertonten Trailer animieren.

Fazit & Ausblick

Der von Beginn an erstellte Wochenplan war ein sehr hilfreiches Werkzeug, um den Überblick zu behalten und strukturiert und zielgerichtet zu arbeiten. Wir haben bewusst versucht, eine gesunde Work-Life-Balance einzuhalten – nicht zuletzt aufgrund unserer Recherche zur Wichtigkeit von Schlaf, die uns dazu motiviert hat, ausreichend Pausen und Schlaf einzuplanen, um langfristig effektiver und konzentrierter zu arbeiten.

Trotz der strukturierten Planung gab es dennoch Phasen der Frustration. Da wir beide ungern layouten, hat selbiges viel Zeit gekostet, die wir lieber in Illustrationen und Animationen investiert hätten. Unsere Sonderwünsche für den Druck führten zu vielen Absagen von Druckereien, wodurch wir nun vieles selbst umsetzen müssen. Rückblickend haben wir erkannt, dass unsere Konzepte stark, kreativ und durchdacht sind – wir haben beide großes Potenzial darin, Ideen zu entwickeln, die aus unserer Imagination heraus wachsen und sich gut umsetzen lassen. Unsere Zusammenarbeit hat sehr gut funktioniert. Wir konnten einander motivieren und unterstützen, sowohl fachlich als auch emotional. Es gab keine Schwierigkeiten bei der Aufgabenverteilung, weil wir unsere Stärken gut kannten und entsprechend verteilt haben. Wir haben alle wichtigen Entscheidungen gemeinsam getroffen und stets parallel an unterschiedlichen Teilbereichen gearbeitet, was unsere Produktivität deutlich gesteigert hat. Wir hatten anfangs Respekt vor der von uns gewählten Aufgabe, waren uns jedoch unserer Fähigkeiten bewusst und konnten daher gut einschätzen, was für uns umsetzbar ist. Wir haben während der Ausarbeitung der Elemente unseres Konzepts bereits Überlegungen bezüglich einer Fortsetzung in Form eines zweiten Teils des Spiels angestellt. Bei diesem könnte der Hauptcharakter Kyne sein neu erlangtes Wissen über Träume anwenden, indem er fremde Dörfer bereist und dort anderen beim Finden ihres Traumschafs unterstützt.

Unser Wunsch wäre, dass unser Spielkonzept nicht nur ein Konzept bleibt, sondern in Zukunft auch spielbar wird. Aufgrund dessen möchten wir mit Personen zusammenarbeiten, die die technische Programmierung des Spiels übernehmen können. Wir haben während der Ausarbeitung unseres Konzepts außerdem bereits Überlegungen bezüglich einer Fortsetzung in Form eines zweiten Teils des Spiels angestellt. Bei diesem könnte der Hauptcharakter Kyne sein neu erlangtes Wissen über Träume anwenden, indem er fremde Dörfer bereist und dort andere beim Finden ihres Traumschafs unterstützt.

Gameplay-Trailer

https://youtu.be/6oMeTbZ-ffs

Merchandise

Passend zu unserem Videospiel haben wir noch Merch-Artikel entworfen