Recherche/Inspirationen

Für meine initiale Recherche habe ich mich noch sehr stark auf die Idee des Papier Pop-Up-Buchs bezogen, da ich die Mechaniken sehr faszinierend fand. Darauf aufbauend habe ich verschiedene Techniken herausgesucht, die ich in ihrer Umsetzung als Bewegtbild interessant fand.

KP_PUS_Doku_Inspos.png

Ideen

Am Ende meiner Inspirationsphase hatte ich vier konkrete Ideen ausgearbeitet. Nach dem Feedback in der Gruppe und eigener Reflexion entschied ich mich schließlich für die vierte Idee. Zum einen gehörte sie zu einer der Favoriten der Gruppe, zum anderen kamen mir immer mehr kreative Ansätze für die Umsetzung in den Sinn und ich sah dadurch viel Potential in dem Konzept .

Bei dieser Idee entfernte ich mich von der ursprünglichen Vorstellung eines Pop-ups als Papiermechanik, und bezog mich dabei viel mehr auf den Begriff selbst, sprich das Herausspringen oder das Erscheinen von etwas.

Für das Medium stand für mich bereits im Vorhinein fest, dass ich in einer 3D-Software arbeiten wollte. Da ich auf mein Wissen und meine Fähigkeiten im 3D-Programm Blender weiter aufbauen wollte, sah ich hier eine optimale Gelegenheit darin.

KP_PUS_Doku_Ideen.png

Ursprünglich hatte ich geplant eine interaktive Animation anzufertigen. Nach weiteren Überlegungen entschied ich mich jedoch, die Idee als eine Art Hommage an die Kindheit umzusetzen und das Gefühl der Nostalgie zu vermitteln. Hierfür eignete sich eine Handheld-Konsole besonders gut als Metapher. Somit setzte ich mir im Rahmen des Projektes das Ziel die „Magie der Nostalgie“ sogesehen visuell in einem Bewegtbild zu interpretieren.

Im nächsten Schritt fertigte ich ein Moodboard an. Ich analysierte unter anderem verschiedene Konsolen. Da ich aus Copyright-Gründen kein direktes Replikat einer bekannten Konsole anfertigen wollte, suchte ich nach gestalterischen Gemeinsamkeiten, um ein eigenes, dennoch wiedererkennbares Design zu entwickeln.

Zusätzlich ließ ich mich von alten Spielen wie Tetris und vielen weiteren Bildern inspirieren, die ebenfalls Spielelemente aufwiesen und allgemein einen verspielten und bunten Stil hatten. Auch Videos wie etwa ein Fanmade-Video zur Nintendo Switch oder ein Musikvideo, dienten aufgrund ihres markanten Stils als Inspiration für meine Animation. Dadurch ließ ich mich auch dazu inspirieren, 2D-Elemente einzubauen. Allerdings musste ich diese Idee aus Zeitgründen wieder verwerfen.

Bezüglich des Stils meiner Animation entschied ich mich für einen zumindest semi-realistischen Ansatz, um die nostalgische Atmosphäre durch einen hohen Detailgrad zu unterstützen. Außerdem griff ich Elemente des magischen Realismus auf um zusätzlich die kindliche Fantasie darzustellen durch etwa physisch unmögliche Bewegungen, beispielsweise das Herausspringen einzelner Spielkomponenten aus der Konsole.

KP_PUS_Doku_Moodboard.png

Beim Skizzieren konnte ich mir konkretere Gedanken darüber machen, was in der Animation genau passieren soll und vor allem, welche Assets ich für das Projekt benötigen werde. Dabei habe ich Überlegungen zum konkreten Design der Konsole angestellt und überlegt, welche Spielelemente ich einbringen will. Auch für technische Überlegungen war das Skizzieren sehr hilfreich, um mir einen ersten Überblick über potenzielle Einstellungen oder Szenenaufbauten zu verschaffen.

Zu den ersten Skizzen fertigte ich zudem eine detailliertere Skizze eines potenziellen Stills an, um zu sehen, wie die Komposition und die Stimmung aussehen könnten. Dabei ist mir allerdings auch schnell aufgefallen, wie kleinteilig und aufwendig die Animation sein würde, da ich eine große Anzahl von einzelnen Elementen skizziert hatte. Durch diese Erkenntnis konnte ich den Umfang der Elemente etwas eingrenzen. Ich entschied mich schließlich für ein einfacheres Spielkonzept, das an Tetris angelehnt ist. Dadurch sah ich zudem die Chance mehr mit den Elementen zu experimentieren und die Animationsabläufe zu perfektionieren.

Storyboard

Nun ging es darum die Geschichte der Animation weiter auszuarbeiten. Dazu skizzierte ich zunächst einige Frames im Hochformat. Aus cineastischer Sicht entschied ich mich allerdings noch für das 4:3-Bildformat. Somit würde ich den nostalgischen Charakter durch das für die frühen 2000er-Jahre gängige Format zusätzlich unterstreichen.

Dabei entstand auch die Idee, die Animation mit einem Voice-over starten zu lassen. Die Konsole sollte in gewisser Weise selbst sprechen, die Zuschauenden dadurch direkt ansprechen und sie an die gemeinsame Zeit mit ihnen zurückerinnern. Diese Idee bot mir auch die Gelegenheit, mich mit der Seite ElevenLabs vertraut zu machen, da ich bereits bei der Erwähnung im Kurs neugierig auf die Qualität der Ergebnisse war.

Hierbei wurde ich an die Stimme aus dem Spiel LittleBigPlanet erinnert, die als Inspiration für diese Szene diente. Ich testete verschiedene Stimmen und Einstellungen aus, bis das Tempo und die Betonung stimmig wirkten. Somit hatte ich bereits vor dem eigentlichen Animationsprozess bereits das passende Voice-over für die Anfangsszene, was mir half, die Stimmung der Szene klarer zu visualisieren.

Abschließend erstellte ich in dieser Phase ein überarbeitetes Storyboard im finalen Bildformat.

Animatic

Für das Animatic kombinierte ich die bereits ausgearbeiteten Frames meines Storyboards und ergänzte sie um die letzten Szenen der Animation. Durch das angefertigte Animatic erhielt ich eine klare Vorstellung zum Ablauf der einzelnen Szenen, was mir somit eine gute Grundlage für die Arbeit in Blender bot.

Zum groben Ablauf:
Die Animation beginnt auf einem Dachboden, der die Gegenwart darstellt. In einer Box befinden sich Erinnerungsstücke aus der Kindheit, darunter eine alte Konsole. Diese springt aus der Box heraus und landet auf einem Tisch und führt so in die Vergangenheit zurück, als die Konsole noch aktiv benutzt wurde. Eine Spielkarte wird in die Konsole eingesteckt und eine neue Welt öffnet sich im Display des Spielzeugs, die die Zuschauenden einlädt, noch weiter in die Nostalgie einzutauchen.

KP_PopUpStory_AML_Animatic.gif

Produktion

Der Arbeitsprozess in Blender begann zunächst mit einem groben Blockout der Szenen. Dabei konnte ich die Kompositionen testen und herausfinden, welche Assets ich letztlich benötigen würde, um die Szenen sinnvoll mit Elementen zu füllen.

Dann ging es an die Asset-Generierung durch die Modellieren und Texturieren der einzelnen Elemente. Anschließend baute ich die einzelnen Szenen (den Dachboden, den Tisch, sowie das Portal, bzw. die Spielwelt) und experimentierte mit passenden Licht-Setups und bereits ersten Kameraeinstellungen. Mein Arbeitsprozess verlief allerdings nicht linear, da ich im Laufe der Produktion immer mal wieder neue Assets hinzufügte oder anpasste, um den Szenen mehr inhaltliche und visuelle Tiefe zu verleihen.

Relativ zum Schluss des Kurzprojektes folgte das eigentliche Animieren. Auch hierbei bin ich oft in die Szenen zurückgegangen und habe Elemente, Kompositionen und Lichtstimmungen angepasst, geändert oder ergänzt.


Assets

Für meine Assets variiert der Detailgrad der Modellierung je nach Sichtbarkeit in der Kamera. So konnte ich mir ein möglichst effektives und produktives Arbeiten ermöglichen. Zu Beginn des Projekts experimentierte ich mit der App Polycam, um schnell viele Assets durch 3D-Scans von realen Gegenständen generieren zu können. Allerdings war ich mit dem Ergebnis nicht sehr zufrieden. Dennoch hat es eine Dekofigur in die Szene geschafft. Dank der Tiefenunschärfe und Position der Figur fallen die Makel jedoch nicht auf.

Für ein paar Assets nutzte ich KI-Assistenten zur Hilfe um schnell Grafiken zu generieren und zusätzliche Details zeitsparend in die Szenen zu integrieren. Da viele dieser Illustrationen, wie auch andere Elemente durch die Unschärfe nicht im Detail zu sehen sind, empfand ich insbesondere im Rahmen des zweiwöchigen Kurzprojektes die Nutzung dieser KIs als sehr unterstützend. Die generierten Grafiken für die Bücher und die Spielkarten platzierte ich mithilfe von Illustrator auf den UV-Abwicklungen der Objekte und fügte sie als Bildtexturen hinzu.

Am meisten Zeit steckte ich in das Erstellen der Konsole. Mithilfe des Add-Ons Bool Tool konnte ich nicht-destruktiv arbeiten, sodass ich auch später noch Details anpassen und ändern konnte ohne das Mesh großartig zu zerstören. Dadurch konnte ich viele Details einarbeiten, wodurch die Konsole realistischer wirkt.

Beim Texturieren der Assets stützte ich mich überwiegend auf mein noch kleines Wissen im Shader Editor und die einfachen Einstellungen in den Material Properties. Lediglich für den Karton folgte ich einem Tutorial für ein komplexeres Node-Setup, um den gewünschten Detailgrad zu erreichen. Zudem versah ich die Box mit einer Zeichnung als Decal und lernte dabei, wie ich mit solchen Overlays in der Textur arbeiten kann.


Dachboden

Die Anfangsszene begann mit einem einfachen Blockout und einer reduzierten Komposition aus wenigen Elementen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, wie ich die Stimmung eines solchen Ortes vermitteln sollte. Deshalb habe ich viel mit der der Szene experimentiert. Zu Beginn arbeitete ich noch mit einem starken Spotlight. Das Feedback dazu war allerdings, dass es zu düster wirkte. Dabei wurde ich auf die Lichtstimmungen des Spiels Life is Strange erinnert, was in dieser Phase sehr hilfreich war.

Die Anfangsszene begann mit einem einfachen Blockout und einer reduzierten Komposition aus wenigen Elementen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, wie ich die Stimmung eines solchen Ortes vermitteln sollte. Deshalb habe ich viel mit der Lichtstimmung der Szene experimentiert. Zu Beginn arbeitete ich noch mit einem starken Spotlight. Das Feedback dazu war allerdings, dass es zu düster wirkte. Dabei wurde ich auf die Lichtstimmungen des Spiels Life is Strange erinnert, was in dieser Phase sehr hilfreich war.

Durch diese Inspiration entschied ich mich für eine warme Sonneneinstrahlung, die den Raum allmählich erhellt. Um die Lichtstrahlen sichtbarer zu machen, fügte ich einen Volumenkörper mit einem Density-Wert hinzu. Zusätzlich erstellte ich ein Partikelsystem zur Simulation von Staub, um der Szene mehr Details und Realismus zu verleihen. Anschließend passte ich die Einstellungen der Sonne und den Winkel des Raumes so lange an, bis ich das gewünschte Ergebnis erzielt hatte.

Auf dieser Grundlage konnte ich der visuellen Geschichte der Szene noch mehr Tiefe verleihen. So fügte ich weitere Boxen sowie Decken hinzu, die sich mithilfe einer Cloth-Simulation realistisch über Objekte im Raum legen, um diese über den Lauf der vielen verstrichenen Jahre vor Staub zu schützen. Zudem verteilte ich die einzelnen Elemente der Tischszene auf dem Boden und in der Box, um den Zusammenhang zwischen Vergangenheit und Gegenwart nachvollziehbar zu machen.

Für den Boden und die Wand übernahm ich die Texturen der Tischszene mit leichten Veränderungen in der Skalierung des Holzmusters.

171025_attic_1.png


Tisch

Mit dieser Szene habe ich meinen eigentlichen Arbeitsprozess in Blender begonnen. Meine Skizze diente dabei als grober Ausgangspunkt für die Komposition. Mithilfe einfacher Formen fertigte ich zunächst ein Blockout an, aus dem ich meine Asset-Liste ableitete.

Mithilfe erster Probe-Renderings testete ich Kameraeinstellungen und erzeugte mittels Tiefenunschärfe einen verträumte und nostalgische Atmosphäre.

Beim Texturieren der Wand half mir eine einfache Noise-Textur mit Höhenprofil zum Hervorheben der unregelmäßigen Oberfläche, die im Zusammenspiel mit dem Licht realistischer wirkt. Für den Tisch verwendete ich eine kostenlose Holzstruktur von PolyHaven, da diese den gewünschten Detailgrad und Realismus bot.

Wie auch in der vorherigen Szene kam hier ein Partikelsystem zum Einsatz, allerdings mit geringerer Partikelanzahl, um den Effekt subtiler zu gestalten.

171025_table_3.png


Spielewelt / Portal

Für die Spielewelt experimentierte ich zunächst mit dem gewünschten Portal-Effekt. Dabei hatte ich zwei mögliche Ansätze: Entweder die Arbeit mit Holdouts und Masken mit doppeltem Rendern, oder ein neues Shader-Setup, das seit Blender 4.2 möglich ist und das ich durch ein Tutorial entdeckt hatte. Die zweite Methode erwies sich als deutlich effizienter und nach etwas Experimentieren konnte ich auch die technische Funktionsweise dahinter besser nachvollziehen.

Nach weiteren Tests entschied ich mich, die Portalszene als Asset in einer separaten Szene zu bauen und als Asset in die Tisch-Szene zu platzieren, um in dieser Szene über die Portal-Textur auf die Portalszene zugreifen zu können. Diese Textur wendete ich auf das Display der Konsole an. Die Arbeit mit diesem System war nach der Einarbeitung recht unkompliziert. Allerdings wurde meine Arbeit dadurch erschwert, dass das Portal lediglich im Render-Viewport sichtbar war.

Beim generellen Modellieren der Szene ließ ich mich von Tetris und Minecraft inspirieren und erstellte einige Prototypen. Mithilfe des Remesh-Modifiers konnte ich den gewünschten Pixel-Look erzielen. Das gab mir viele Freiheiten beim Modellieren, da ich Details der Formen leicht anpassen konnte.

Aufgrund der begrenzten Zeit befindet sich die Szene allerdings noch in Bearbeitung und konnte demnach noch nicht in die Animation integriert werden.


Animieren

Nachdem ich soweit alle Szenen fertig gebaut hatte, begann ich mit dem Animieren. Dabei begann ich mit der Dachboden-Szene. Da ich das Voice-over bereits vorbereitet hatte, konnte ich mich beim Timing gut an den gesprochenen Worten orientieren.

Bei der Box musste ich nach mehreren Fehlversuchen feststellen, dass ich ein Armature-System benötigte, damit ich die einzelnen Klappen des Kartons präziser animieren zu können. Hierbei stieß ich allerdings auf ein Problem der Rotation, da sich eine Seite des Kartons immer in die falsche Richtung drehte. Durch die Umstellung von Euler auf das Quaternion-System konnte ich dieses Problem jedoch wieder beheben. Auch hierfür habe ich viele Stunden damit verbracht, die vier Bones so zu animieren und zu posieren, dass sie eine möglichst realistische und natürliche Bewegung erzeugen. Besonders das Timing des Konsolensprungs und das Abpassen der Klappen waren sehr mühselig.

Ein weiteres Problem in der Dachboden-Szene bestand darin, dass die Animation im Viewport nur mit lediglich 13-17 fps statt 24 fps ablief. Grund dafür waren die rechenintensiven Volumenkörper, Lichtberechnungen und das Partikelsystem. Dadurch tendierte ich unabsichtlich dazu, die Bewegungsabläufe zu schnell ausfallen zu lassen. Zudem trat im gerenderten Film ein Glitch im Partikelsystem auf, welches noch durch separates Rendern behoben werden muss.

Um der Kamera eine möglichst natürliche, menschliche Bewegung zu verleihen, nutzte ich ein zur Kamera gebundenes Empty mit einem Noise-Modifier auf den Lokationskoordinaten. Um den Realitätsgrad zu erhöhen, integrierte ich kleine „menschliche Fehler“ ein, wie etwa eine verzögerte Reaktionszeit auf bestimmte Bewegungen, das Überkalkulieren der Kamerabewegung und das anschließende Nachjustieren von Fokus und Position der Kamera.

Für die animierte Spielkarte verwendete ich ebenfalls einfache Keyframes auf den Lokations- und Rotationskoordinaten und fügte auch hier einige Wiggle- und Noise-Modifier hinzu, um die Bewegung lebendiger wirken zu lassen.

Aufgrund der begrenzten Zeit befinden sich die letzten Szenen noch immer in Bearbeitung und werden über das Projekt hinaus fertiggestellt. Hierzu habe ich bereits mehrere Tests durchgeführt, um zu klären, wie beispielsweise die Spielelemente aus der Konsole herausspringen sollen. Force Fields erwiesen sich hierbei als sehr schwer kontrollierbar, insbesondere wenn die Spielbausteine an präzisen Positionen landen sollen. Weitere Experimente mit Curve-Animationen und Impact-Animationen (etwa durch eine Plane als eine Art Katapult) haben auch eher wenig überzeugende Ergebnisse geliefert. Aktuell macht das Partikel-System einen vielversprechenden Eindruck, dennoch muss ich noch weitere Tests durchführen und konzeptionelle Entscheidungen bezüglich der Portalsszene und der restlichen Animationsabläufe treffen.

Zudem experimentierte ich mit dem Add-On Commotion, das es mir ermöglicht, Animationsabläufe leicht auf Objekte zu übertragen und zeitlich versetzte Bewegungen zu erzeugen. Für eine Aufbauszene, die sich aus einem Punkt zeitlich versetzt aufbauen soll, erweist sich diese Add-On als sehr hilfreich.


Schnitt

Nachdem ich alle Szenen fertig gerendert waren, wechselte ich für den Schnitt in After Effects über. Zunächst behob ich das Problem der zu schnellen Abspielgeschwindigkeit einzelner Sequenzen durch Zeitstreckung, da ich keine Zeit mehr hatte, die einzelnen Szenen erneut anzupassen und zu rendern. Anschließend sammelte und ergänzte ich passende Soundeffekte, sowie Hintergrundmusik, um die nostalgische Grundstimmung zu verstärken.

Auch hierbei achtete ich darauf, dass die Szenen durch den Klang möglichst natürlich und realistisch wirken. Um ein möglichst realistisches und immersives Gesamtbild zu erzeugen, passte ich so beispielsweise die Richtung des Geräusches der Spielkarte je nach Kameraposition und -winkel an.

KP_PUS_Screenshot_Schnitt.png

Finaler Film

Fazit & Ausblick

Resümierend kann ich sagen, dass ich sehr viel Spaß in dem Kurzprojekt hatte. Natürlich gab es den üblichen Zeitdruck, weshalb es zum Ende des Projektes nur für einen Teaser der eigentlich geplanten Animation gereicht hat. Aufgrund der umfangreichen Vorarbeit der einzelnen Szenen bin ich nun umso motivierter, die Animation fertigzustellen.

In den wenigen Wochen konnte ich meine Kenntnisse in Blender noch deutlich erweitern und verinnerlichen, was mein Ziel für dieses Projekt war. Ich bin stolz auf meine Fortschritte und sehe einen großen Sprung im Vergleich zu meinen ersten beiden Animationen mit dem Programm. Zudem fühle ich mich im Umgang mit Blender inzwischen deutlich sicherer, habe mir mehr zugetraut und bin neugierig geworden, was noch alles möglich ist.

Somit kann ich mit Überzeugung sagen, dass dies definitiv nicht meine letzte Animation in Blender gewesen sein wird.

Über das Kurzprojekt hinaus plane ich die Fertigstellung und Optimierung der Animation. In den kommenden Wochen möchte ich an einer finalen Version für mein Portfolio arbeiten. Dabei werde ich auch noch einige Dinge optimieren die aus jetziger Sicht noch zu verbessern sind. So werde ich vor allem die Auflösung erhöhen, das Problem des Partikelsystems beheben und die Geschwindigkeitsprobleme optimieren. Zudem werde ich die Welt im Portal noch weiter ausbauen, um das Gesamtbild der Animation abzurunden.