Recherche/Inspiration
Für mein Projekt habe ich mich von verschiedenen Dingen inspirieren lassen, besonders von Filmintros wie bei Game of Thrones, wo sich ganze Welten Stück für Stück aufbauen und entfalten. Ich wollte etwas Ähnliches schaffen, aber mit einer etwas träumerischen Stimmung – als würde die Szene aus einem Traum entstehen. Mir war wichtig, dass es sich so anfühlt, als würde etwas plötzlich erscheinen, sich formen und wieder im Nebel verschwinden. So entsteht eine Atmosphäre, die gleichzeitig ruhig, geheimnisvoll und ein bisschen surreal wirkt.
Ideen
Am Ende hatte ich drei verschiedene Ideen im Kopf, die sich alle auf ihre eigene Art weiterentwickelt haben. Die erste Idee war, eine Traumwelt zu erschaffen – eine Umgebung, in der immer wieder neue Räume und Elemente auftauchen, sich verändern und wieder verschwinden, fast so wie in einem echten Traum. Die zweite Idee war ein Flug durch eine Stadt, die sich nach und nach aufbaut. Hochhäuser entstehen, Straßen wachsen – ähnlich wie in Szenen aus Spider-Man, in denen man zwischen den Gebäuden hindurchfliegt. Und als dritte Idee hatte ich ein Serienintro im Kopf, allerdings ohne eine fertige Serie dahinter. Vom Stil her sollte es grob in Richtung Vikings, Game of Thrones oder Foundation gehen – also etwas Episches, Mystisches und gleichzeitig Technisches.
Storyboard
Für die Umsetzung habe ich mich schließlich für die Idee eines Serienintros entschieden – angelehnt an den Stil von Vikings, Game of Thrones und Foundation. Ich wollte ein Intro gestalten, das eine mystische und epische Stimmung vermittelt und sich wie eine kleine Reise durch verschiedene Elemente der nordischen Welt anfühlt. In meinem Storyboard habe ich grob festgehalten, wie die einzelnen Szenen ablaufen könnten.
Am Anfang öffnen sich Wolken in der Mitte, wodurch die Szene langsam sichtbar wird. Danach erscheint eine Holztafel mit dem Schriftzug „Kattegat“, gefolgt vom Weltenbaum Yggdrasil. Zwischendurch erheben sich Berge, eine Rune beginnt auf Holz zu leuchten und schließlich sieht man den Eingang zu Valhalla mit einer Treppe und einem Portal. Im weiteren Verlauf tauchen Schiffe auf, die sich nach hinten hin in Partikel auflösen, genauso wie eine Axt, die sich am Ende langsam auflöst. Zum Schluss erscheint der Schriftzug, der das Intro abschließt.
Animatic
Für das Animatic habe ich einfache 3D-Modelle für die verschiedenen Szenen erstellt. Dabei ging es mir vor allem darum, einen groben Überblick über den Ablauf und das Timing zu bekommen. Ich habe die einzelnen Szenen auf bestimmte Zeiten gelegt, um zu sehen, wie lang das gesamte Intro ungefähr dauern würde. Da ein Filmintro nicht zu lang sein darf, war das Animatic eine gute Hilfe, um das Tempo und den Rhythmus besser einzuschätzen. Außerdem wollte ich das Serienintro mit scharfen Übergängen gestalten, da ich dadurch freier in der Kameraführung bin und solche schnellen Schnitte auch oft in anderen Serienintros verwendet werden.
Produktion
Als dann alles bereit war, um mit der Umsetzung zu beginnen, habe ich mich an die einzelnen Szenen gemacht. Dabei habe ich schnell gemerkt, dass sich einige Ideen nicht so gut umsetzen ließen, wie ich es mir anfangs vorgestellt hatte. Deshalb habe ich während der Produktion ein paar Szenen weggelassen oder vereinfacht. Außerdem hätte das Intro sonst auch die geplante Länge überschritten, was ich vermeiden wollte, damit es am Ende kompakt und stimmig bleibt.
Szene 1:
Für die erste Szene habe ich mit einem Principled Volume Shader gearbeitet, um die Wolken zu erstellen. Dadurch ließ sich der Wolkenflug sehr gut nachahmen. Mit zusätzlichem Licht habe ich die Bewegung und Tiefe der Wolken verstärkt, wodurch ein realistischer und atmosphärischer Effekt entstanden ist.
Szene 2:
Für die zweite Szene habe ich die Stadt und den Hafen modelliert und texturiert, um den Game-of-Thrones-Style zu treffen. Durch eine sanfte Kamerafahrt über die Dächer und entlang des Hafens lassen sich die Schiffe und die Architektur dynamisch in Szene setzen. Die zuvor erstellte Vorbau-Animation wurde integriert, wodurch sich die einzelnen Elemente nahtlos miteinander verbinden und ein stimmiger, epischer Stadtflug entsteht.
Szene 3:
Nach dem Stadtflug in Szene 2 erfolgt ein sanfter Übergang über Schwarz. Aus der Dunkelheit beginnt sich die Axt Schritt für Schritt zu formen. Die größte Herausforderung bestand darin, die Axt realistisch und gleichzeitig stilvoll darzustellen, ohne dass sie zu futuristisch wirkt. Erste Versuche mit Partikeln führten nicht zum gewünschten Ergebnis, sodass ich schließlich auf eine Textur-Lösung umgestiegen bin. Durch diese Technik lassen sich Licht und Schatten optimal nutzen, um die Konturen hervorzuheben und der Axt Tiefe und Präsenz zu verleihen. Sobald sie vollständig sichtbar ist, fällt sie kraftvoll nach unten und leitet dynamisch in Szene 4 über, wodurch der Übergang fließend bleibt.
Szene 4
Die Axt liegt nun auf dem Boden und ist noch einmal deutlich sichtbar. Durch eine fließende Kamerafahrt wird der Blick auf das Valhalla-Tor gelenkt. Licht und Schatten betonen die monumentale Struktur des Tores, während die Kamera langsam darauf zufährt. Schließlich fliegt die Kamera durch das Tor hindurch, wodurch der Übergang zur fünften Szene dynamisch und nahtlos erfolgt.
Szene 5:
Szene 5 stellte die größte Herausforderung dar, da sie die einzige Szene war, die mit Cycles gerendert wurde, während die vorherigen Szenen in Eevee erstellt wurden. Besonders schwierig war der Rauch-Effekt, der in der Szene eine zentrale Rolle spielt. Durch die physikalische Simulation war der Rauch nicht vollständig kontrollierbar, sodass zahlreiche Tests und Anpassungen notwendig waren, um das gewünschte Erscheinungsbild zu erzielen. Trotz des Aufwands erzeugt die Szene durch Licht, Schatten und die dynamische Bewegung des Rauchs eine besonders atmosphärische und eindrucksvolle Wirkung.
Szene 6
In Szene 6 erscheint schließlich der Titel der Serie. Die größte Herausforderung bestand darin, das Licht so zu setzen, dass der Abschluss episch wirkt und gleichzeitig der bisherige Stil der Animation beibehalten wird. Es galt, ein Gleichgewicht zu finden: Die Szene sollte eindrucksvoll und dramatisch sein, ohne zu minimalistisch oder zu realistisch zu wirken. Durch gezielte Lichtakzente und Schattenverläufe wird der Titel klar hervorgehoben und bildet einen stimmigen, kraftvollen Abschluss der Animation.
Abschluss – Musik, Schnitt und Credits
Zum Abschluss wurden die Schauspieler – wie in einem echten Serien-Intro – eingeblendet, um die finale Szene wirkungsvoll abzurunden. Für die musikalische Untermalung habe ich eine Melodie ausgewählt, die gut zum Thema und zur Stimmung des Intros passt. Der Schnitt und das Timing der Szenen wurden genau auf die Musik abgestimmt, sodass Bild, Animation und Credits ein harmonisches, episches Gesamtbild ergeben.
Die Suche nach der passenden Musik war dabei besonders schwierig und hat einiges an Zeit gekostet, bis ich schließlich ein Stück gefunden habe, das die Atmosphäre des Intros wirklich unterstreicht.
Finaler Film
Finaler Film
Der finale Film fasst alle Szenen, Animationen, Effekte, Musik und Credits zu einem stimmigen Gesamtwerk zusammen. Besonders hervorgehoben werden die Übergänge zwischen den Szenen, die dynamischen Kamerafahrten und die sorgfältig abgestimmten Lichteffekte, die den epischen Stil der Serie unterstreichen. Die Musik und der Schnitt unterstützen die narrative Spannung und sorgen dafür, dass der Zuschauer vom ersten Moment bis zum Abspann in die Welt der Serie eintaucht. Technische Herausforderungen wie die Cycles-Szenen, Rauch-Effekte oder die Axt-Animation wurden gelöst, sodass ein harmonisches Gesamtbild entsteht.
Fazit & Ausblick
Ich konnte meine Erfahrungen im Bereich Videoschnitt und Musik erweitern und habe in Blender neue Herangehensweisen gelernt. Durch die knappe Zeit musste ich flexibel bleiben und einige Szenen umplanen, da bestimmte Ideen zu aufwendig gewesen wären. Dabei habe ich gelernt, schnell alternative Lösungen zu finden und trotzdem ein stimmiges Ergebnis zu erzielen.