1. Theorie und Recherche
1.1. Was ist überhaupt Feedback?
Feedback ist ein Angebot der feedbackgebenden Person, eigenes Wissen, eigene Erfahrungen und/oder Perspektiven mit dem Empfänger*in zu teilen. Es bietet beispielsweise einen zusätzlichen Blickwinkel auf eine Situation, ein Verhalten oder ein Ergebnis.
Persönliches Feedback kann dabei als das Teilen der subjektiven Realität verstanden werden. Es handelt sich nicht um eine objektive Wahrheit, sondern um eine individuelle Wahrnehmung, die der empfangenden Person zur Verfügung gestellt wird. Entscheidend ist dabei der Angebotscharakter: Feedback wird nicht aufgezwungen, sondern bietet eine Möglichkeit zur Reflexion und Weiterentwicklung.
1.2. Wofür ist Feedback gut?
Feedback erfüllt mehrere zentrale Funktionen in zwischenmenschlichen und professionellen Kontexten. Zum einen eröffnet es neue Denkansätze und Perspektiven. Durch die Rückmeldung anderer Personen werden eigene Handlungen und Entscheidungen aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, was neue Impulse und Denkanstöße ermöglicht. Darüber hinaus unterstützt Feedback die persönliche und fachliche Weiterentwicklung. Es fördert kontinuierliches Lernen, da Stärken sichtbar gemacht und Verbesserungspotenziale erkannt werden können. Zudem kann konstruktives Feedback dazu beitragen, Missverständnisse frühzeitig zu klären und Konflikten vorzubeugen. Indem Wahrnehmungen transparent kommuniziert werden, entsteht mehr gegenseitiges Verständnis. Nicht zuletzt stärkt regelmäßiges und wertschätzendes Feedback die Teamarbeit. Es fördert Vertrauen, verbessert die Zusammenarbeit und schafft eine offenere Kommunikationskultur.
1.3. Feedback-Methoden selbst Testen
Im Kurs haben wir zunächst mit unterschiedlichen Feedback-Methoden gearbeitet. Wir haben sie selbst ausprobiert und live erlebt, um besser zu verstehen, wie sie funktionieren und welche Vor- und Nachteile sie jeweils mit sich bringen. Alle Kursteilnehmer*innen analysierten die Methoden zunächst individuell und diskutierten ihre Einschätzungen anschließend in der Gruppe. Einzelne Einschätzungen hielten wir gemeinsam in einem Figma-Board fest.
Diese intensive Auseinandersetzung bildete die Grundlage für die spätere Konzeption unserer Website. Sie half uns dabei zu entscheiden, welche Methoden wir aufnehmen wollten und in welcher Form. Bei der Arbeit wurde deutlich, dass nicht jede Methode für jede Situation geeignet ist. Genau diese Erkenntnis greift das finale Produkt im Quiz auf: Es unterstützt Nutzer*innen dabei, je nach Kontext eine passende Feedback-Methode zu finden. Unser Ziel war es, eine möglichst breite Palette an Methoden anzubieten, sodass sich für unterschiedliche Phasen im Designprozess geeignete Werkzeuge finden lassen.
Die ausgewählten Methoden untersuchten wir anschließend nochmals genauer. Dabei stellten wir fest, dass einige inhaltlich angepasst oder sprachlich überarbeitet werden mussten, um besser zum Anwendungskontext im Designstudium zu passen. In manchen Fällen entschieden wir uns auch für neue, zugänglichere Bezeichnungen.
So wurde das Expertinnen-Feedback in Frischer Blick umbenannt. Der ursprüngliche Begriff kann insbesondere für Studierende in frühen Semestern einschüchternd wirken, da sie sich selbst oft nicht als Expertinnen wahrnehmen. Frischer Blick hingegen lädt dazu ein, die eigene Perspektive einzubringen, ohne sich über Fachstatus definieren zu müssen.
Auch die Kollegiale Beratung erhielt mit Co-Thinking einen offeneren, zeitgemäßeren Namen. Dieser betont stärker den gemeinsamen Denkprozess und unterstreicht die Zusammenarbeit zwischen Feedback-Gebenden und -Nehmenden.
Ausschnitt aus dem Kurs-Figmaboard: Beispiele der eigenständigen Auswertung von Feedback-Methoden
Ausschnitt aus dem Team-Miroboard: Wie entscheiden wir uns für die dargestellten Methoden? Welche Informationen sind wichtig?
1.4. Interviews und Zielgruppe
Unser nächster Schritt bestand darin, die Zielgruppe genauer kennenzulernen. Dafür führten wir jeweils Interviews mit Studierenden aus dem Fachbereich Design beziehungsweise aus kreativen Bereichen durch.
Die Themenbereiche, die wir untersuchten, umfassten persönliche Erfahrungen mit Feedback, die Art und Weise, wie Feedback im Designstudium erlebt wird, sowie die Medien, über die Feedback vermittelt wird (mündlich, visuell oder digital). Außerdem interessierte uns, ob sich dadurch Unterschiede im Designprozess ergeben. Ein weiterer wichtiger Fokus lag auf der Frage, in welcher Phase des kreativen Prozesses Feedback besonders wirksam ist und welche Wirkung es bringt. Zusätzlich fragten wir danach, wie es für dieselben Personen ist, selbst Feedback zu geben, welche Feedbackkultur sie erleben und welche Wünsche oder Verbesserungsvorschläge sie in Bezug auf Feedback haben.
Durch die Interviews gewannen wir schnell die Erkenntnis, dass sich viele Personen, die im kreativen Kontext arbeiten, insbesondere Designer*innen und Designstudierende, ehrlicheres und klarer formuliertes Feedback wünschen. Gemeint ist damit Feedback, das konkrete Verbesserungsvorschläge anbietet, zum Weiterdenken inspiriert und nicht zu einem endlosen, sich wiederholenden Überarbeitungsprozess führt.
Nachdem wir einen besseren Überblick über die Situation gewonnen hatten, fiel es uns deutlich leichter, eine konkrete Zielgruppe zu definieren. Uns wurde klar, dass das Tool, das wir entwickeln und gestalten möchten, sich insbesondere an Erstsemesterstudierende im Fachbereich Design richten sollte. Es soll die Studierenden helfen, sicherer im Umgang mit Feedback zu werden, aktiv nach Feedback zu fragen und dadurch qualitativ stärkere Projekte zu entwickeln.
Unsere Persona ist daher eine Person, die frisch aus dem Abitur kommt und ihr erstes Semester im Designstudium beginnt. Sie kennt sich möglicherweise noch nicht ganz aus mit den Lern- und Arbeitsmethoden im Studium und noch weniger im Designkontext und verfügt ebenso über wenig Erfahrung im Geben und Annehmen von Feedback.
Vertreter der Zielgruppe: Joris, 21 Jahre
1.5. Problemformulierung
Gerade im ersten Semester kann Feedback schnell unangenehm werden: Es ist oft zu unklar, zu direkt oder einfach schwer einzuordnen und fühlt sich dann eher wie eine Bremse als wie Hilfe an. Dazu kommt, dass häufig ein gemeinsamer „Feedback-Rahmen“ fehlt: Worauf beziehen wir uns genau? Was ist Beobachtung, was ist Meinung? Und was hilft wirklich weiter?
Unsere Recherche hat gezeigt: Am besten funktioniert Feedback, wenn es einfach strukturiert, konkret und wertschätzend ist. Kleine Tools und klare Regeln geben Sicherheit, schaffen eine gemeinsame Sprache und machen Feedback leichter annehmbar, so wird es eher zum Anstoß für die nächste Idee statt zum Stressfaktor.
1.6. Fragestellung
Wie können Erstsemester im Designstudium Feedback so geben und annehmen, dass es Sicherheit schafft und den kreativen Prozess wirklich voranbringt, statt zu verunsichern oder auszubremsen?
2. Konzeptentwicklung
Unser Lösungsvorschlag ist eine Feedback-Website für Erstsemester, die die wichtigsten Methoden kompakt sammelt und verständlich erklärt z. B. Ampel, 5-Finger, Sandwich und Expert*innen. Sie soll helfen, Feedback nicht als unangenehmen Pflichtteil zu sehen, sondern als etwas, das Ideen wirklich weiterbringt.
Damit lösen wir vor allem typische Startprobleme: Feedback ist oft zu vage, zu direkt oder chaotisch und viele wissen nicht genau, wie sie sinnvoll Rückmeldung geben oder Kritik annehmen sollen. Ohne gemeinsamen Rahmen entstehen schnell Missverständnisse und Unsicherheit.
Mit der Website wird Feedback künftig klarer und entspannter: Alle haben eine gemeinsame „Sprache“ und können schnell nachschauen, wie eine Methode funktioniert. So wird Feedback konkreter, fairer und häufiger wirklich hilfreich, statt zu demotivieren.
Erfolgreich ist das Projekt, wenn Erstsemester die Website in Feedbackrunden tatsächlich nutzen, sich sicherer fühlen und nach einer Runde öfter sagen können: „Okay, das nehme ich mit, das ist mein nächster Schritt.“ Das merken sie daran, dass Feedback weniger stresst, besser sortiert ist und mehr Ideen in Bewegung bringt.
3. Gestaltungskonzept
3.1. Ideen und Proben
Wir haben zunächst gemeinsam Ideen und Inspirationen für die Gestaltung der Website gesammelt. Von Anfang an war uns wichtig, dass die Seite einladend, leicht verspielt und illustrativ wirkt, zugleich aber eine klare Struktur aufweist. Aus diesem Anspruch heraus kam die Idee eines Rasters, das die Nutzer*innen übersichtlich durch die Inhalte führen sollte.
Parallel dazu definierten wir die zentralen Funktionen der Website: Sie sollte verschiedene Feedback-Methoden vorstellen, ein Spiel oder Quiz enthalten sowie eine Filterfunktion bieten, mit der gezielt passende Methoden gefunden werden können.
Eine besonders hilfreiche Feedback-Runde im Kurs brachte uns schließlich auf die Idee, die spielerische Komponente im Stil von Tetris umzusetzen. So entstand der Gedanke, Methoden über ein kleines Tetris-Spiel zu finden. Dieser Ansatz führte uns zunächst zu einem Weltall-Motiv. Allerdings konnten wir keine überzeugende inhaltliche Verbindung zwischen dem Thema Feedback und dem Weltall herstellen.
Durch weiteres Brainstorming entwickelten wir am Ende das Konzept des Feedback-Gartens. Für diese Idee entschieden wir uns, weil sie sowohl visuell ansprechend ist als auch inhaltlich passt: Ein Garten steht für Wachstum, Pflege und Entwicklung, zentrale Aspekte eines gelungenen Feedbackprozesses.
Das ursprünglich entwickelte Raster ging dabei nicht verloren. Es findet sich in der gewählten Pixel-Art-Ästhetik wieder, die an populäre Computerspiele wie Stardew Valley erinnert und Struktur mit einer spielerischen, nostalgischen Gestaltung verbindet.
Frühe Moodboards und Konzeptentwicklung
3.2. Typografie
Für die Website haben wir mit den Schriften Inter und Jersey 10 gearbeitet. Dabei war wichtig, dass sie sich nicht gegenseitig die Aufmerksamkeit wegnehmen, sondern sich klar ergänzen. Inter dient als gut lesbare Hauptschrift für Fließtexte, während Jersey 10 gezielt für Überschriften und Akzente eingesetzt wird. So entsteht eine klare Hierarchie und der Lesefluss bleibt intuitiv.
Die Illustrationen sind in den Layouts bewusst zwischen den Textbereichen platziert. Sie lockern die Inhalte visuell auf und unterstützen das Verständnis, ohne vom Lesen abzulenken. Ergänzend dazu tauchen seitlich Elemente wie eine Sonnenblume oder Mais auf. Diese sind ein kleiner visuelle Begleiter, um der Seite eine lebendigere Atmosphäre zu geben, ohne in den Text einzugreifen.
Insgesamt wirkt die Gestaltung dadurch ruhig und freundlich, Inhalte bleiben gut lesbar, der Lesegang ist klar nachvollziehbar und Bild- und Textelemente unterstützen sich gegenseitig, statt miteinander zu konkurrieren.
4. Gestaltungsprozess
4.1. Skizzen
Anschließend begann die intensive Gestaltungsphase. In einem längeren Prozess des Skizzierens, Verwerfens und erneuten Ausprobierens entwickelte sich schließlich die Pixel-Art-Welt des Feedback-Gartens mit einem freundlichen Maulwurf als Leitfigur, der Nutzer*innen einlädt, seinen Bau zu erkunden und das Thema Feedback auf spielerische Weise zu entdecken.
Brauchbare Skizzen und Ideen wurden kontinuierlich auf einem gemeinsamen Miroboard geteilt. Bei spezifischen gestalterischen Fragestellungen wurde gezielt Feedback aus dem Team eingeholt: Ist Variante A oder B besser? Was macht mehr Sinn? So hatte das Team immer einen Überblick und der Entscheidungsprozess konnte alle einbinden.
Skizzen zur Gestaltung und Aufbau der Website
4.2. Finale Illustrationen
Die Formen der illustrierten Elemente bleiben einfach und stilisiert. Das ursprünglich entwickelte Raster sowie die rechteckige Basis der Pixel-Art spiegeln sich in der Formensprache wider: Linien und Konturen verlaufen überwiegend parallel oder orthogonal zueinander. Rechtecke als Grundform verleihen den Illustrationen eine klare, geordnete Struktur, während abgerundete Ecken den organischen Charakter des Gartens unterstreichen. Insgesamt entsteht so ein harmonisches und ausgewogenes Bild.
Die Farbpalette ist bewusst bunt, jedoch begrenzt und insgesamt zurückhaltend eingesetzt. Im oberen Bereich der Website schafft ein hellblauer Himmel einen ruhigen Hintergrund, der nicht ablenkt, der Komposition jedoch Tiefe verleiht. Im Vordergrund stehen die Pflanzen, deren Grüntöne komplementär mit der roten Titelfarbe harmonieren. Die kleinen Schafe setzen ein humorvolles kleines „Osterei“, das beim Entdecken Freude bereitet. Die Biene in der oberen Ecke verbindet Gestaltung und Funktion: Sie symbolisiert die Vielfalt des Gartens und dient zugleich als Burger-Menü.
Der Maulwurf führt von der Wiese in die unterirdische Ebene. Das Erdreich und der Bau sind in warmen Brauntönen gehalten. Kleine Steine und Regenwürmer lockern die Flächen auf. In den einzelnen Räumen zeigen kontrastierende, goldglänzende Schilder die zentralen Funktionen der Website an. Diese finden sich sowohl in den Illustrationen des Filter-Gartens als auch im Quiz wieder und sorgen für gestalterische Kohärenz.
Pixel-Art-Illustrationen für den Feedback Garten
5. Umsetzung Website
5.1. Funktion der Website
Parallel zur gestalterischen Entwicklung arbeiteten wir an der konkreten Funktion der Website. Zunächst erstellten wir grobe Skizzen, um visuell zu erfassen, wie die einzelnen Bereiche funktionieren könnten und welche Funktionen bestimmte Buttons übernehmen sollen. Dadurch wurde auch klarer, welche zusätzlichen Illustrationen oder Elemente benötigt werden.
Skizzen zur Funktion und Inhalte der Website
Da wir bereits erste fertige Illustrationen erstellt hatten, exportierten wir diese als einzelne PNG-Elemente aus Photoshop, um sie anschließend interaktiv in Figma einzubauen. Einige Elemente, wie beispielsweise der Titel „Feedback Garten“ oder der Maulwurf, wurden minimal animiert, um der Website mehr Lebendigkeit zu verleihen.
Unser Ziel war es, eine klare und intuitiv aufgebaute Website zu gestalten. Die Startseite dient als Einstiegspunkt. Von dort aus gelangen die Nutzer*innen zu den verschiedenen Bereichen.
Die Struktur der Website ist bewusst reduziert gehalten, um Überforderung zu vermeiden und eine einfache Orientierung zu ermöglichen. Die einzelnen Funktionen sind logisch angeordnet und bauen inhaltlich aufeinander auf.
Über das Burger-Menü, dargestellt als Biene, gelangt man direkt zu den einzelnen Methoden. Diese Funktion ist besonders für Personen gedacht, die bereits wissen, welche Methode sie suchen, aber noch einmal die genaue Beschreibung, den Ablauf oder die Struktur (z. B. der Methode „Co-Thinking“) nachlesen möchten.
Wie bereits zuvor erwähnt, verfügt die Website über zwei zentrale Funktionen:
1. Filter
2. Quiz
Beide Funktionen sind unserer Meinung nach besonders wichtig, da sie Studierenden dabei helfen, eine oder maximal zwei geeignete Feedback-Methoden für eine bestimmte Situation zu finden, beispielsweise abhängig vom Designprozess, der Anzahl der Feedbackgebenden oder dem verfügbaren Zeitrahmen.
5.1.1. Filter
Der Filter ist als interaktiver Garten gestaltet. Dort können drei Pflanzen mit eine Gießkanne „gegossen“ werden:
- die Sonnenblume (Anzahl der Feedbackgebenden),
- die Aubergine (Zeitaufwand pro Person)
- und der Mais (Zeitpunkt im Projekt).
Wenn man beispielsweise den Mais auswählt, kann man angeben, in welcher Phase des Projekts man sich befindet. Auf dieser Grundlage werden passende Feedback-Methoden vorgeschlagen. Um genauere oder spezifischere Ergebnisse zu erhalten, können mehrere Pflanzen gleichzeitig ausgewählt werden. Nach der Auswahl erscheint eine Übersicht mit geeigneten Methoden. Klickt man auf eine Methode, wird man auf eine separate Seite weitergeleitet, auf der die Methode ausführlich beschrieben wird.
Bei der Umsetzung dieser Funktion traten jedoch einige technische Herausforderungen auf. Obwohl das Prinzip einfach wirkt, ließ sich in Figma nicht jede Funktion exakt so umsetzen, wie sie auf einer real programmierten Website mit echter Filterlogik möglich wäre. Dadurch mussten wir an einigen Stellen gestalterische Kompromisse eingehen.
5.1.2. Quiz
Das Quiz ist eine weitere zentrale Funktion der Website. Auf den ersten Blick wirkt es ähnlich wie die Filter Page, verfolgt jedoch ein anderes Ziel.
Die Quizfunktion ist für Situationen gedacht, in denen schnell, innerhalb von maximal einer Minute, ein oder zwei passende Feedback-Methoden vorgeschlagen werden sollen. Die Nutzer*innen beantworten ein bis vier kurze Fragen und erhalten am Ende ein konkretes Ergebnis.
Die erste Frage fokussiert beispielsweise darauf, wofür die Person überhaupt Feedback benötigt. Je nach Antwort werden weitere Fragen angepasst und schließlich eine geeignete Methode vorgeschlagen. Das Quiz bietet somit eine schnelle, niedrigschwellige Orientierung, während die Filter Page eine detailliertere und individuellere Auswahl ermöglicht.
Wireframe: Wie alles miteinander verbunden ist
Feedback Garten Website: Beispiel der Funktion
Überblick Team-Miroboard
Fazit
Josie:
Am Anfang wusste ich gar nicht, wie viel man bei Feedback eigentlich „falsch“ machen kann, und wie tief das Thema wirklich ist. Im Kurs habe ich gemerkt, wie sehr ein guter Rahmen und ein paar klare Methoden dabei helfen, dass Feedback nicht stresst, sondern weiterbringt.
Ich fand unsere Gruppe super, es hat echt Spaß gemacht, mit allen zu arbeiten und vor allem auch mit meinem Team. Ich glaube, wir haben am Ende wirklich etwas richtig cooles hinbekommen. Danke auch an Heike Schmidt für den tollen Kurs
Kamilė:
Feedback ist ein sehr großes Thema. Obwohl die meisten wissen, was Feedback ist und wofür man es braucht, weiß nicht jede Person, wie man hilfreiches Feedback formuliert, wie man es konstruktiv annimmt oder wie positiv es letztendlich wirken kann. Seit meiner Schulzeit war Feedback für mich vor allem die Note, die man am Ende erhalten hat. In der Universität, und insbesondere in unserem Fachbereich Design, ist Feedback jedoch ein essenzieller Bestandteil des gesamten Designprozesses. Ohne Feedback oder mit falsch beziehungsweise unklar formuliertem Feedback können Teamarbeiten oder ganze Projekte negativ beeinflusst oder sogar zerstört werden. Deshalb empfinde ich dieses Thema als besonders wichtig. Ich selbst bin jemand, der im Designprozess gerne Feedback erhält, um zu wissen, wo noch Verbesserungspotenzial besteht, wie meine Gestaltung auf andere wirkt und ob mein Projekt tatsächlich das ausdrückt, was ich vermitteln möchte. Bevor ich dieses Projekt begonnen habe, kannte ich bereits einige Feedback-Methoden, allerdings eher oberflächlich. Während der Projektarbeit habe ich viele neue Methoden kennengelernt und diese auch aktiv angewendet. Dadurch habe ich ein deutlich bewussteres Verständnis für Feedbackprozesse entwickelt.
Für unser Projekt entschieden wir uns bewusst für Teamarbeit. Mir war klar, dass dies nicht immer einfach sein würde. Dennoch hatte ich Vertrauen in unser Team und war überzeugt, dass wir, gerade weil wir uns intensiv mit Feedback und Feedback-Methoden beschäftigen, diese Erkenntnisse auch direkt in unserer Zusammenarbeit anwenden können. Gemeinsam wollten wir herausfinden, wie Feedback im Designprozess konkret helfen und unterstützen kann.
Eine Herausforderung war, dass ich ab Anfang Januar mein Auslandssemester begonnen habe und nicht mehr vor Ort mit Josie und Kat zusammenarbeiten konnte wie zuvor. Das bedaure ich sehr, da die direkte Zusammenarbeit im kreativen Prozess besonders wertvoll ist. Dennoch bin ich überzeugt, dass wir trotz der Distanz das Beste aus der Situation gemacht und gemeinsam sehr viel erreicht haben.
Ich sehe in unserem Website-Prototyp großes Potenzial für eine weiterentwickelte, funktionierende und im Designkontext wirklich hilfreiche Plattform.
Kat:
Das Großprojekt zum Thema Feedback war für mich anregend und bereichernd. Ich habe den Kurs gewählt, weil ich Feedback für das wichtigste Werkzeug halte, um zu lernen und zu wachsen, denn ohne Feedback kommt man nicht weiter. Besonders im Design spielt es eine zentrale Rolle: Es hilft dabei, eigene Ideen zu schärfen, gestalterische Fähigkeiten weiterzuentwickeln und zu überprüfen, ob die beabsichtigte Kommunikation bei den Empfänger*innen tatsächlich ankommt. Gerade im universitären Kontext ist es wichtig zu verstehen, was konstruktives Feedback ausmacht und wie daraus eine nachhaltige, unterstützende Feedbackkultur entstehen kann.
Die Teamarbeit erwies sich, wie so oft, zugleich als Chance und als Herausforderung. Sie hat es uns ermöglicht, individuelle Schwerpunkte in der Ausarbeitung des Projekts zu setzen und einzelne Bereiche eigenverantwortlich zu vertiefen. Beispielsweise war ich die Hauptverantwortliche für die Illustrationen und konnte dabei jederzeit den wertvollen Input der anderen einholen. Nichts hilft einem so sehr, wenn man feststeckt! Deshalb schätze ich die Zusammenarbeit im Team: mehr Köpfe für Ideen, mehr Hände für die Umsetzung und die Möglichkeit, sowohl persönlich als auch als Gruppe zu wachsen. Die besondere Herausforderung, dass ein Teammitglied schon früh ins Auslandssemester gegangen ist, haben wir durch online-Termine und intensive Kommunikation gut gemeistert. Insgesamt hat mir die Zusammenarbeit mit Kamile und Josie sehr Spaß gemacht.
Der Kurs fand in einem sehr angenehmen und inspirierenden Rahmen statt. Durch die kleine Gruppe konnten sich alle engagiert einbringen. Es hat mich gefreut, Kommilitoninnen, mit denen ich seit dem ersten Semester Kurse besuche, noch einmal von neuen Seiten kennenzulernen, ebenso wie neue Kontakte zu knüpfen. Das Geben und Erhalten von Feedback war selbstverständlich ein zentraler Bestandteil des Kurses und ein wichtiger Mechanismus für die Weiterentwicklung unseres Projekts. Dafür ein herzliches Dankeschön an alle Beteiligten.
Und schließlich vielen Dank an Heike Schmidt für die engagierte und strukturierte Begleitung dieses Kurses. Ich bin gespannt, wie sich unsere Arbeit weiterentwickeln wird.