1. Problemfindung

Als wir uns in der ersten Woche des Projekts nach Problemen in der Gesellschaft umgesehen haben, war uns ein Thema besonders präsent: die Social Media Sucht.

In der heutigen Gesellschaft gibt es kaum eine Person, die noch nie überschüssig viele Kurzvideos, Memes und niedliche Tierfotos konsumiert hat. Und das ist kein Zufall. Social Media Plattformen sind designt, um süchtig zu machen.

Als Langzeitfolge können Nutzer*innen Symptome wie Schlafprobleme, Depressionen, Angststörungen und Einsamkeit erleben. Zudem verbringen sie so viel Zeit an ihrem Handy, dass sie ihre Hobbys und das eigene Selbstempfinden vernachlässigen. Dagegen wollen wir mit unserem Studioprojekt ankämpfen.

2. Prozess

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Zu Beginn des Semesters haben wir eine Bandbreite an Lösungsansätzen skizziert, recherchiert und getestet, bis wir schließlich zum optimalen Entschluss gekommen sind.

Woche um Woche haben wir unproduktive Ideen ausgeschieden, verschiedene Designs getestet und Feedback gesammelt, bis wir zufrieden waren und die restlichen Wochen mit dem Feinschliff verbracht haben.

Unseren Prozess haben wir auf Miro festgehalten, wo wir jede Woche neue Designs und unsere To-Do-Listen hochgeladen haben.

2.1 Erste Ideen

Zu Beginn waren unsere Lösungsansätze relativ simpel. Dabei kamen Themen wie ein handyfreier Raum, eine App für eine produktive Handynutzung, oder ein Journal für Ablenkung und Selbstreflexion auf.

2.2 Protoyping

Letztendlich entschieden wir uns für ein Kartenset. Das ist analog, handlich und leicht zu benutzen.

Darauf gekommen sind wir durch „The Abramović Method“ von Marina Abramović. Hier werden ebenfalls in einem Kartenset originelle Aufgaben gestellt, welche die Nutzer*innen zur besseren Selbstreflexion, Aufmerksamkeit und Achtsamkeit verhelfen sollen.

Das Konzept fanden wir für unser Thema passend, da auch wir Strategien zur Ablenkung und zu einem besseren Selbstempfinden bieten wollten. Wir haben es uns also zunächst zur Aufgabe gemacht, selbst eine Liste von Aufgaben zu erstellen, die gegen eine Social Media- und Handysucht helfen können. Kriterium dabei war es, dass Nutzer*innen sich mit sich selbst auseinander setzen, eine gesündere Dopaminquelle als das Handy kennenlernen und sich auf die Suche nach neuen Hobbys und Beschäftigungen machen.

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Danach haben wir Designs in verschiedene Richtungen entwickelt und den Kurs für eines abstimmen lassen. Dadurch haben wir uns auf das schlichte, dunkle Design festgelegt. So wird zwar nicht, wie bei den anderen Varianten, ein Fokus auf das Dopamin und den Spaß gelegt, soll dafür aber eine innere Ruhe bei den Nutzer*innen auslösen.

2.3 User Testing

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Im nächsten Schritt haben wir verschiedene Personen nach ihren Meinungen zu den Aufgaben gefragt und sie ein paar Aufgaben ausführen lassen.

Dabei war das Feedback überwiegend positiv, da die Aufgaben den Tester*innen viel Spaß gemacht und somit eine temporäre Ablenkung vom Handy geboten haben. Nur haben einige die Meinung geäußert, dass manche Aufgaben „zu abgefahren“ waren und sie sich nicht trauen würden diese zu machen (wie z.B. sich wie ein Gecko über den Boden zu bewegen).

Wir entschlossen und dennoch, die Aufgaben im Kartenset zu lassen, um für Überraschungsmomente und eine größere Auseinandersetzung mit sich selbst zu sorgen.

3. Resultat: Das Kartenset

Das Resultat dieses Semesters ist das Kartenset screenless.

Auf der Rückseite der Karten befinden sich Aufgaben mit dazugehörigen Reflexionsfragen und auf der Vorderseite ist eine individuelle Illustration, welche die Aufgabe in einer abstrakten Weise darstellt. Auch die Schachtel haben wir an dieses Design angepasst.

Zudem enthält screenless. eine kleine Anleitung, welche die 3 Kategorien und die Optionen der Anwendung genauer erklärt.

3.1 Gestaltung

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Nachdem wir uns für das dunklen Design entschieden haben, haben wir drei abstrakte Formen erstellt, welche die Basis für alle Kartenvorderseiten werden und die jeweiligen Kategorien der Aufgaben visualisieren sollten.

Unterteilt haben wir die Aufgaben in folgende Kategorien:

Achtsamkeit (links): Achtsamkeitsübungen dienen nicht nur dazu, die Geduld zu trainieren, sondern auch sich selbst, den Körper und das Umfeld bewusster wahrzunehmen. Dazu gehören z.B. Aufgaben wie „Zähle 100 Reiskörner ab.“ oder „Sortiere deine Kleidung nach Farbe.“ Die Grundform ist deshalb schlicht, ruhig und unkompliziert gehalten.

Dopamin (mitte): Dopaminkarten beinhalten Aufgaben, welche bei der Produktion von Dopamin helfen sollen. Dies kann besonders effektiv gegen eine Social Media Sucht sein, da einer der Hauptgründe für Doomscrolling die Suche nach Dopamin-Kicks ist. Wenn man also außerhalb des Handys einen weg zum Dopamin findet, hat man nicht mehr so einen Drang, ans Handy zu gehen. Die Form für diese Karten ist also aufregend und dynamisch, genau wie die dazugehörigen Aufgaben.

Kreativität (rechts): Die letzte Kategorie fördert die Kreativität. Diese Karten helfen besonders bei der Ablenkung und beim Entdecken neuer Hobbies. Inspiriert ist die Form von einem Farbklecks.

In Illustrator haben wir aus den abstrakten Formen schließlich für jede einzelne Aufgabe ein konkretes Motiv erstellt. Der Hintergrund ist schwarz mit einer lederartigen Textur und die Motive sind mit einem 3D-Effekt und einer matten Textur bearbeitet worden. So strahlen die Karten ein ruhiges, edles Gefühl aus, welches die Nutzer*innen motiviert, sich regelmäßig eine neue Karte zu ziehen.

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Die Rückseiten der Karten sind schlicht gehalten, auf ihnen befinden sich nur die Aufgabentexte sowie zur jeweiligen Aufgabe passende Reflexionsfragen. Unsere gewählte Font ist die Space Mono in Bold für die Haupttexte und Italic für die Fragen.

Dieses Grundlayout haben wir auch für die Kartenbox genutzt.

3.2 Nutzung

Die Karten können an die individuellen Bedürfnisse der Nutzer*innen angepasst werden. In der Anleitung ist deshalb auch beschrieben, dass man sich entweder täglich eine Aufgabe stellen kann, oder dass man sich eine Karte zieht, wenn man schon wieder zu lange am Handy war und eine schnelle Ablenkung braucht.

Der oder die Nutzer*in kann sich dann aussuchen, ob er/sie den Stapel mischt und sich eine zufällige Karte nimmt, oder ob er/sie gerade z.B. Lust auf eine kreative Aufgabe hat.

Fortgeschrittene können auch zwei Karten ziehen und sich damit eine ganz neue Übung ausdenken. So entstehen beispielsweise Aufgaben wie „Modelliere Ton oder Knete in eine Form ohne hinzusehen und schenke das Resultat an jemanden, dem du noch nie etwas geschenkt hast.“

3.3 Plakate

Um auf unser Kartenset aufmerksam zu machen, haben wir angefangen, eine Plakatreihe zu erstellen.

Die Plakate beinhalten jeweils einen beliebigen Aufgabentext aus unserem Set sowie thematisch dazu passende Bilder. Am unteren rechten Rand findet sich ebenfalls der screenless.-Schriftzug und eine Abbildung unseres Kartensets.

Visuell stehen die Plakate mit ihren kräftigen Farben in starkem Kontrast zum eigentlichen Produkt, das in schwarz, weiß und grau gehalten ist, da sie Aufmerksamkeit erregen und auch den kreativen, freudebringenden Charakter unseres Produkts hervorheben sollen.

3.4 DDS und Zukunftsperspektive

Den ersten Kontakt mit der Öffentlichkeit hatte screenless. zur DDS. Wir haben dafür mehrere Stationen aufgebaut, wo Besucher*innen die Aufgaben auf den Karten testen konnten.

Wir haben dabei mehr gutes Feedback und Interesse bekommen als wir erwartet hatten und Personen hatten viel Spaß dabei, sich zu beteiligen. Das war für uns eine große Bestätigung, dass wir das Kartenset erweitern und zum Verkauf bereit stellen sollten.

Fazit

Wir sind sehr zufrieden mit dem Resultat und dem Workflow des Semesters. Durch das regelmäßige Feedback von verschiedenen Personen in verschiedenen Lebenslagen haben wir das Gefühl, dass solch ein Kartenset wirklich für die hilfreich ist, die motiviert sind, weniger Zeit auf Social Media zu verbringen.