Während des GP's stand die Frage im Zentrum, wie Feedback im kreativen Arbeiten nicht als Bewertung / Hemmnis, sondern als Motor für Entwicklung und Kreativität verstanden werden kann. Ziel des Kurses war es, unterschiedliche Feedback-Methoden kennenzulernen, praktisch zu erproben und deren Wirkung zu untersuchen. Gemeinsam wurden Ansätze getestet, reflektiert und diskutiert, um langfristig ein anwendbares Toolkit für Designer:innen zu entwickeln, das sowohl im Studium als auch im späteren Berufsalltag genutzt werden kann. Ein besonderer Bestandteil war ein Ortswechsel nach Berlin, bei dem wir an einen Workshop bei SpaceBeyond teilnehmen konnten. Der intensive Diskurs über Feedbackkultur fand ich sehr weiterführend für unsere Projekterstellung. Während des Kurses wurden also verschiedene Methoden ausprobiert, darunter z.B. eine Selbstreflexion die ich sehr mochte.

Beispiel Selbstreflexion

AUSGANGSSITUATION / PROBLEM

Besonders prägend waren für mich die regelmäßig eingesetzten Check-ins zu Beginn unserer Kurse. Anders als in vielen bisherigen Lehrsituationen wurden diese bewusst gestaltet und ermöglichten ein tatsächliches Ankommen. Dabei wurde spürbar, wie stark sich Atmosphäre, Beteiligung und Austausch innerhalb der Gruppe veränderten.

Gleichzeitig habe ich beobachtet, dass Check-ins in vielen Arbeits- und Kurssituationen zwar als wichtig gelten, in der Praxis jedoch häufig routiniert oder oberflächlich umgesetzt und abgehandelt werden. Oft beschränken sie sich auf dieselbe offene Einstiegsfrage wie „Wie geht’s euch?“, die wenig Orientierung bietet und bei vielen Teilnehmenden Unsicherheit auslöst. Statt Verbindung zu schaffen, bleiben Menschen dadurch häufig auf Distanz, wodurch der Einstieg in die Zusammenarbeit erschwert und Feedback zurückhaltender gegeben wird.

Aus diesen Beobachtungen entstand die Motivation, das häufig unterschätzte Moment des Einstiegs genauer zu untersuchen und gestalterisch weiterzuentwickeln. Mein Projekt setzt daher bei der Frage an, Wie Check-ins so gestaltet werden können, dass Menschen mental, emotional und sozial ankommen und Kurse dadurch verbindender, sicherer und dynamischer starten?

PROJEKTIDEE

Im Verlauf meiner Recherche wurde mir schnell klar, dass ich am Ende des Projekts nicht nur ein theoretisches Konzept entwickeln, sondern ein konkret anwendbares Werkzeug gestalten möchte. Mein Ziel war es, ein Produkt zu schaffen, das unmittelbar im Kursalltag eingesetzt werden kann und den Einstieg in Gruppenprozesse praktisch unterstützt.

Die Entscheidung für ein Kartenspiel entstand dabei bewusst. Karten sind intuitiv verständlich, niedrigschwellig nutzbar und flexibel einsetzbar. Sie strukturieren Kommunikation, ohne sie zu stark zu reglementieren, und ermöglichen gleichzeitig spielerische Interaktion. Durch das Ziehen einer Karte entsteht ein gemeinsamer Fokus, der Unsicherheit reduziert und Beteiligung erleichtert. Zudem passt das Format besonders gut zu kreativen Lernumgebungen, da es Austausch aktiviert, Bewegung in Gruppen bringt und Hierarchien auflockert.

Mein Projekt entwickelt daher ein Kartenspiel, das den Einstieg in Kurse, Workshops und Gruppenprozesse neu gestaltet. Es bietet spielerische und strukturierte Fragen, Aktionen und Impulse, die Teilnehmenden helfen besser anzukommen. Dadurch werden Unsicherheit beim Start sowie fehlende Verbindung innerhalb der Gruppe reduziert.

Die zentrale Idee besteht darin, Räume zu öffnen, bevor der eigentliche Inhalt beginnt. Die Karten schaffen einen Safe Space, der Vertrauen und Offenheit ermöglicht, als Grundlage für ehrliches und konstruktives Feedback, das als Prozess und nicht als Bewertung erlebt wird.

Mit dem Kartenspiel starten Gruppen bewusster und verbundener. Austausch wird lebendiger, Beteiligung beginnt früher und Feedback fällt leichter. Lehrende und Moderator:innen erhalten ein sofort einsetzbares Werkzeug, das Orientierung bietet und die Dynamik der Gruppe unterstützt.

ZIELGRUPPE

Primäre Zielgruppe sind Designstudierende im ersten Semester, da besonders hier neue Gruppenprozesse und Unsicherheiten entstehen. Im besten Fall lässt sich das Kartenset jedoch auch in weiterführenden Semestern einsetzen. Sekundär profitieren auch Lehrende, da das Kartenset ihnen ein sofort einsetzbares Werkzeug bietet, um Beteiligung zu fördern und Stimmungen innerhalb der Gruppe früh wahrzunehmen.

MOODBOARD

VISUELLE ÜBERSETZUNG

Die visuelle Gestaltung überträgt das inhaltliche Konzept in ein spielerisches und einladendes Kartenset, das unmittelbar Lust aufs Mitmachen erzeugt. Bewusst habe ich mich für eine „Candy-Store-Ästhetik“ entschieden, da sie eine positive und neugierige Erwartungshaltung auslöst. Elemente, die an Süßigkeiten erinnern, wirken intuitiv zugänglich und nicht bewertend: man greift automatisch zu, ohne Hemmung oder Druck.

Genau dieses Gefühl sollte auf das Kartenspiel übertragen werden: Die Karten sollen zum Zugreifen einladen und den Einstieg in Austausch und Feedback erleichtern. Die Gestaltung signalisiert, dass Beteiligung leicht sein darf und Feedback kein strenges Bewertungssystem, sondern ein gemeinsamer Prozess ist.

Eine Farbwelt aus Pink-, Rosa- und Lilatönen unterstützt diese Wirkung zusätzlich. Die lebendigen Farben schaffen eine freundliche Atmosphäre und verstärken den spielerischen Charakter des Sets. Formen, Farben und Symbole arbeiten dabei zusammen, um Feedback als offenes und positives Erlebnis erfahrbar zu machen.

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BESTANDTEILE DES KARTENSETS

Das Kartenspiel besteht aus insgesamt 167 Karten und setzt sich zusammen aus: 

Kategorie-Karten: START, CONNECT, POWER 

Kartenicons: Fragen, Aktionen,  Impulse 

Infokarten: geben Orientierung und Haltung. Sie erklären, warum Check-ins und Feedback wichtig sind und wie sie wertschätzend, offen und wirksam gestaltet werden können.

Anleitungskarten: die Spielregeln, Kategorien und Icons verständlich machen.

Das Set ermöglicht dadurch einen sofortigen Einsatz ohne Vorbereitung.

KATEGORIEN

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ICONS

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BEISPIELÜBERSICHT KARTEN

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SPIELABLAUF

Zu Beginn einer Seminarrunde wählt eine Person aus der Gruppe eine Kategorie (START, CONNECT oder POWER). Anschließend wird eine Karte gezogen und laut vorgelesen.

Je nach Kartentyp beantwortet die Gruppe eine Frage, führt eine kurze Aktion aus oder setzt einen Impuls gemeinsam um. Dadurch entsteht ein strukturierter Check-in, der Austausch aktiviert und Beteiligung erleichtert.

Nach der Runde wechselt die verantwortliche Person im nächsten Seminar, sodass alle Teilnehmenden abwechselnd durch den Prozess führen.

Infokarten können dann gezogen werden, wenn die Lehrende Person merkt, heute ist vielleicht nicht der richtige Tag um großartig in Austausch zu kommen. Auf den Infokarten steht, warum Feedback und warum Check-ins so wichtig sind.

ENDPRODUKT

AUSSTELLUNG DDS

Im Rahmen der Dessau Design Schau wurde das Projekt öffentlich ausgestellt. Dabei war es besonders wertvoll zu beobachten, wie Besucher:innen mit dem Kartenspiel interagierten und sich Zeit nahmen, das Konzept genauer zu verstehen. Einige kamen sogar auf mich zu und äußerten positives Feedback zur Idee und Umsetzung.

Um die interaktive Idee des Kartenspiels auch im Ausstellungsraum erfahrbar zu machen, wurden ausgewählte Karten im A4-Format präsentiert. Besucher:innen konnten die Fragen direkt beantworten und ihre Gedanken auf Post-its festhalten. Dadurch entstand ein lebendiger Austausch, der die zentrale Idee des Projekts unmittelbar sichtbar machte.

Besonders bedeutend war für mich der Moment, das Projekt in seiner fertigen Form zu sehen und zu erleben, wie andere Menschen damit umgehen. Die Ausstellung hat mir gezeigt, dass das Kartenset intuitiv verstanden wird und tatsächlich zum Mitmachen einlädt. Dies hat mein Vertrauen in das Konzept gestärkt und mich stolz gemacht, den gesamten Prozess von der ersten Beobachtung bis zu einem real nutzbaren Produkt (Prototyp) umgesetzt zu haben.

FAZIT

Im Verlauf des Projekts wurde mir bewusst, wie entscheidend der Moment des Ankommens für gelingende Zusammenarbeit und Feedbackprozesse ist. Check-ins sind kein nebensächlicher Einstieg, sondern schaffen einen sicheren Rahmen, in dem Vertrauen, Offenheit und ehrlicher Austausch entstehen können. Erst auf dieser Grundlage wird Feedback als unterstützender Prozess und nicht als Bewertung erlebt.

Ich habe gelernt, wie stark Gestaltung Verhalten beeinflussen kann. Durch die Entwicklung des Kartenspiels wurde mir deutlich, dass Design nicht nur ästhetisch wirkt, sondern soziale Prozesse strukturieren und erleichtern kann. Besonders spannend war für mich, ein zunächst beobachtetes Problem in ein konkretes, anwendbares Produkt zu übersetzen.

Eine Herausforderung bestand darin, spielerische Leichtigkeit mit inhaltlicher Tiefe zu verbinden und ein System zu entwickeln, das intuitiv funktioniert und gleichzeitig wirksam bleibt. Der Prozess aus Testen, Gestalten und Überarbeiten hat mir gezeigt, wie wichtig Reflexion und Anpassung im Designprozess sind.

Als besonders bestärkend habe ich die Präsentation des Projekts im Rahmen erlebt. Zu sehen, wie Besucher:innen mit dem Kartenspiel interagieren, Fragen beantworten und in Austausch kommen, hat bestätigt, dass das Konzept verständlich ist und zur Beteiligung einlädt. Das fertige Projekt im realen Kontext zu erleben, hat mich stolz gemacht und mein Vertrauen in meine eigene gestalterische Arbeitsweise gestärkt.

Insgesamt hat das Projekt mein Verständnis von Feedbackkultur vertieft und mir gezeigt, dass kleine, bewusst gestaltete Interventionen große Wirkung auf Gruppenprozesse haben können.

DANKE HEIKE FÜR DEINEN GANZEN INPUT UND DEIN FEEDBACK!!