ᝰ.ᐟ Problemlabor
Zu Beginn des Semesters haben wir uns mit den drei Problemen „Gesundheit von Frauen“, „Niedrige Wahlbeteiligung in Deutschland“ und „Respektvolle und selbstreflektierte Kommunikation“ beschäftigt.
Dafür haben wir recherchiert und einige erschreckende Fakten gefunden. So stellten wir beispielsweise fest, dass die Dosierung vieler Medikamente am männlichen Stoffwechsel orientiert ist und Frauen deshalb häufig überdosiert werden. Außerdem zeigte sich laut ZDFheute, dass im Jahr 2025 jede fünfte wahlberechtigte Person nicht wählen ging. Ebenso wurde deutlich, dass toxische Beziehungen in unserer Gesellschaft normalisiert und oft als „Teil des Lebens“ abgestempelt werden.
Auf dieser Grundlage formulierten wir für jedes Thema eine Problemdefinition:
„Gesundheit von Frauen“: Frauen leiden und sterben, weil die Welt nach männlichen Standards ausgerichtet ist.
„Niedrige Wahlbeteiligung in Deutschland“: Rechtsextreme Gruppen wachsen, während immer weniger Menschen aus anderen Gruppen wählen gehen.
„Respektvolle und selbstreflektierte Kommunikation“: Toxische Beziehungen sind in der Gesellschaft so normalisiert, dass sie häufig ein Leben lang bestehen, ohne dass eingeschritten wird.
Nach diesen Erkenntnissen kamen wir zu dem Schluss, dass das Thema Demokratie das größte Potenzial für eine einzigartige und originelle Problemlösung bietet. Deshalb entschieden wir uns für dieses Thema.
₊⊹ Ideenfindung
Nachdem wir uns für das Thema Demokratie und die unübersichtlichen Wahlprogramme entschieden hatten, suchten wir nach möglichen Lösungsansätzen für dieses Problem.
Dabei kamen wir beispielsweise auf die Idee einer Website, die alle Wahlprogramme zusammenfasst und miteinander vergleicht, Fun Facts präsentiert, Fake News hervorhebt und die Inhalte der Wahlprogramme auf unterhaltsame Weise näherbringt.
Eine weitere Idee war eine öffentliche Installation, an der Menschen aus unterschiedlichen Lebensverhältnissen aufeinandertreffen und zum gegenseitigen Austausch motiviert werden.
Schließlich entstand die Idee, ein Videospiel zu entwickeln. Dabei standen zunächst ein Otome Game und ein RPG zur Auswahl. Im Otome Game würden die Parteien vermenschlicht werden, sodass die Spieler*innen sie daten, ihre Meinungen kennenlernen und ihre Verhaltensweisen besser verstehen können. Im RPG hingegen geht es darum, eine Welt zu erkunden, sich mit NPCs auszutauschen und Entscheidungen zu treffen, die sich auf die Umwelt auswirken.
Anschließend sammelten wir Inspirationen, erstellten Moodboards, bearbeiteten Beispielvideos und entwickelten erste Prototypen in Figma für die jeweiligen Ideen.
⋆˚࿔ Recherche
Um uns auf ein möglichst relevantes und effektives Thema festzulegen, haben wir anschließend erste Recherchen durchgeführt, unsere eigenen Favoriten definiert und uns mit den Möglichkeiten der Umsetzung beschäftigt.
Verbunden mit dem Fakt, dass RPG Games in den letzten Jahren immer populärer geworden sind, haben wir uns schließlich dafür entschieden.
✧˖°. Prozess - Stil und Storyline
Uns war schon relativ früh bewusst, dass Democity ein Pixelgame werden soll. Das liegt nicht nur daran, dass Pixelgames durch populäre Spiele wie „Stardew Valley“ immer beliebter werden, sondern auch daran, dass wir das Spiel gerne selbst gestalten möchten und es sich zeitlich als Pixelgame leichter und schneller umsetzen lässt.
Zur Inspiration haben wir uns deshalb Beispiele anderer Pixelgames angesehen und erste Farbpaletten erstellt. Außerdem recherchierten wir verschiedene Möglichkeiten zur Darstellung von Charakteren.
Da das Videospiel eine schnelle Wirkung erzielen und einen unkomplizierten Aufbau haben sollte, verfügt das Game über eine sehr simple Storyline: Der Charakter beginnt das Spiel in einem Rathaus, wo man von der Bürgermeisterin ein kurzes Tutorial erhält.
Anschließend startet man direkt in die Stadt, die sich je nach getroffenen politischen Entscheidungen verändert. Dabei kann man sowohl die Natur als auch die Innenräume der Häuser erkunden.
Um diese Schritte umzusetzen, haben wir die wichtigsten Punkte der Wahlprogramme zusammengefasst und darauf basierend festgelegt, welche Gebäude für die jeweiligen Parteien entstehen sollen, wie sich der Himmel verändert und mit welchen Verkehrsmitteln man in die Natur gelangt.
♬⋆.˚ Prozess - Maps
Die erste Version der Stadt soll neutral und heruntergekommen wirken, damit der/die Spieler*in Lust auf Veränderung bekommt. Der Himmel ist ein blasses blau, die Häuser sind rissig und die Häuser sehen leer aus.
Für die sechs größten deutschen Parteien (CDU, SPD, AfD, Die Linke, Die Grüne und FDP) haben wir Maps erstellt. Dabei war uns wichtig, Schlüsse aus den Wahlprogrammen und ihren Zielen zu ziehen. So konnten wir eine möglichst realistische Umgebung visualisieren, um als Gestalterinnen neutral zu bleiben.
Ein weiteres Feature, an dem wir derzeit arbeiten, sind die Koalitionen. Realistischerweise wird in Deutschland keine Regierung von nur einer Partei gebildet. Deshalb ist es wichtig, einen Mix aus verschiedenen Gebäuden im Spiel darzustellen. So lassen sich nicht nur die Auswirkungen und Spannungen von Koalitionen besser nachvollziehen, sondern es entsteht auch eine realistischere Visualisierung der Umwelt.
Wie schon erwähnt verändern sich auch die Innenräume je nach politischen Entscheidungen. Dies ist noch ein Work-in-Progress, aber wir haben das neutrale Rathaus der Anfangsszene, einen veganen Supermarkt der grünen und die bedrückende Ausländerbehörde der AfD abgebildet.
Auch die Natur verändert sich, je nachdem, welche Entscheidungen man trifft. Sie kann von einer komplett grünen Landschaft mit viel Wald bis hin zu einer komplett abgeholzten Gegend mit einem Atomkraftwerk gehen.
⋆.˚ Prozess - Charaktere
Wir haben angefangen unabhängig voneinander die Charaktere und die Stadt zu gestalten. Dadurch wollten wir einen möglichst großen Kontrast zwischen den beiden erzielen. Die Charaktere sollten auf der Map gut sichtbar sein, sich aber trotzdem nicht fehl am Platz anfühlen.
Hierbei haben wir uns für einen Chibi-Style entschieden und am Anfang zunächst mit verschiedenen Proportionen experimentiert. Relativ schnell haben wir uns dann aber auf ein Standardmodell geeinigt, das wir schließlich für die meisten Charaktere verwendet haben. Nur das Kind hat ein eigenes, etwas kleineres Modell.
Um die Charaktere noch lebendiger wirken zu lassen, haben wir ihnen eine dynamische Laufanimation gegeben.
Mit unseren NPCs wollten wir die Vielfalt unserer Umgebung zum Leben bringen. Die Stadt soll bunt und lebendig wirken und mit vielen unterschiedlichen Menschen gefüllt sein.
Auch an den NPCs kann man übrigens die Auswirkungen der Wahlentscheidungen erkennen. Entscheidet man sich eher für rechte Positionen, verschwinden POCs aus der Stadt und stattdessen tauchen mehr Soldaten und Polizisten auf.
Bei den ersten beiden Charakteren handelt es sich um unsere Standartcharaktere. Schon während der Entwicklung haben wir ein Charakter-Customization-Menü entworfen. Dieses würden wir gerne noch fertig umsetzen, damit jede Person ihren Hauptcharakter nach den eigenen Vorstellungen gestalten und noch besser in das Spiel eintauchen kann.
Um Fachbegriffe zu erklären und auf falsche Aussagen in den Wahlprogrammen hinzuweisen, erhält der Charakter einen Begleiter. Sobald dieser eine Mitteilung hat, verändert sich seine Animation.
In den ersten Entwürfen hatten wir die Idee, zusätzlich einen Frosch oder ein fliegendes Auge als Begleiter einzusetzen. Letztlich entschieden wir uns jedoch für einen Schmetterling und eine Seele. Der Schmetterling wirkt subtil und freundlich, während sich die Seele abstrakt und weise präsentiert. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler im Startmenü einen dieser beiden Begleiter auswählen.
⌯⌲ Porozess - Transportmittel
Um in die Natur - und wieder zurück in die Stadt - zu kommen gibt es Transportmittel. Je rechter die Parteien, desto weniger umweltfreundlich und geteilt werden die Transportmittel.
୭˚. Prozess - Programmieren
Die Programmierung lief über Claude Code. Die Assets wurden hierbei in einem Ordner gesammelt, über github vernetzt und schließlich über Claude Code bearbeitet. Nach und nach wurden die geplanten Spielelemente eingearbeitet, bugs repariert und features angepasst.
°˖➴ Resultat
Zum Ende des Semesters verfügen wir nun über eine öffentliche Website mit eigener Domain.
Wie geplant klickt man sich zunächst durch das Startmenü, bevor man im Rathaus von der Bürgermeisterin in das Spiel eingeführt wird und anschließend die Stadt erkunden kann. Während des Gesprächs mit der Bürgermeisterin kann außerdem ausgewählt werden, wie viel Zeit man im Spiel verbringen möchte. Dadurch ist das Spiel in jedem Umfeld wirksam.
Interagiert man mit den Bürgern oder den Gebäuden der Stadt, werden realistische Problemstellungen präsentiert - jeweils mit dem entsprechenden Abschnitt aus dem Wahlprogramm sowie einer neutralen Reaktion des Bürgers. Dadurch wird der Spieler dazu motiviert, die Probleme auch aus anderen Perspektiven zu betrachten.
⋆.𐙚 Next Steps
Wir haben großes Interesse daran, weiter an Democity zu arbeiten.ᐟ Gerade durch das viele hilfreiche Feedback auf der DDS haben wir gemerkt, dass großes Interesse an dem Spiel besteht. Dazu haben wir noch viele weitere Ideen, die wir während des Entwicklungsprozesses bereits ausgearbeitet haben, programmiertechnisch aber noch nicht umsetzen konnten.
Deshalb möchten wir unser Spiel bei der Bundeszentrale für politische Bildung vorstellen, um Unterstützung für die Weiterentwicklung zu bekommen. Wir sehen darin eine große Chance, politische Themen spielerisch an Menschen aller Altersgruppen heranzutragen.