In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
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Im 2D Orientierungsmodul PLAY beschäftigten wir uns der spielerischen Seite des Designs. Unsere Aufgabe war es, ein Spiel nach einem vorgegebenen Wort zu kreieren. Ich bekam das Wort VERGEBUNG.
Meine erste Assoziation zum Thema Vergebung waren Sünden, beziehungsweise das Vergeben dieser. Dies wurde auch der Grundgedanke meines finalen Spiels. Da Sünden als große Last gelten, kam ich auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln, in dem es gilt, seine Sünden zu begleichen. Es entstand ein Kartenspiel, in dem man eine gewisse Anzahl Chips so schnell wie möglich loswerden muss. Eine detaillierte Erklärung folgt, aber zuerst geht es um das optische Design.
Das Hauptsymbol meiner Spielkarten sind Hyazinthen. Diese stehen in der viktorianischen Blumensprache für Vergebung. Aus einer Vektorzeichnung dieser fertigte ich ein Muster an, was sich jedoch im Verlauf des Projektes immer wieder änderte.
Der Rahmen der Rückseiten der Karten birgt auch ein Geheimnis. Ich habe die Worte ego te absolvo in den Rahman eingebaut, was so viel heißt wie Ich spreche dich frei. Gemeint ist hierbei von den Sünden. Diesen Rahmen reduzierte ich immer weiter und es entstand ein Look, der an Flammen und somit auch an das Fegefeuer erinnert, was später noch eine Rolle spielen wird.
Die Vorderseite der Karten ist mit dem Zahlenwert und einer Verdeutlichung durch die entsprechende Anzahl Hyazinthen reduziert gehalten.
Das Design der Zahlen orientiert sich an einer früheren Variante des Spiellogos.
Das Farbschema, was sich durch das gesamte Spiel zieht, war ursprünglich ein Zusammenspiel aus Schwarz, Blau und Gold, um eine edle Wirkung zu erzielen. Aber um einen individuelleren Eindruck zu hinterlassen, änderte ich dies zu Farben, die ich am ehesten als Türkis und Bronze bezeichnen würde.
Zusätzliche habe ich noch eine Kartenbox kreiert, deren Look eine Mischung aus dem Aussehen der Karten und dem der Spielverpackung ist.
Im Prozess haben sich im Übrigen um die 40 Kartendesigns angesammelt…und das nur für die Rückseite
Die Chips haben eine doppelte Symbolbedeutung. Die auf ihnen abgebildete Blume ist eine Narzisse. Diese blüht laut einer Geschichte am Fluss Styx, der die Grenze zwischen der Welt der Lebenden und der der Toten darstellt.
Die Chips an sich haben auch eine symbolische Bedeutung. Im Mittelalter gab es sogenannte Ablassbriefe. Wenn diese mit einem Geldbetrag befüllt waren, konnte man dadurch von Sünden erlassen werden kann. Die Chips stehen stellvertretend für dieses Geld.
Der graue Ring auf der Vektorzeichnung der Chips ist allerdings kein Teil des Designs. Er veranschaulicht nur die Vertiefung, die die meisten Pokerchips aufweisen.
Jeder Spieler erhält 40 Chips, die er in Zehnerstapeln vor sich aufbaut. Zusätzlich zieht jeder 5 Karten. Das Ziel ist es, die Chips so schnell wie möglich loszuwerden und somit Vergebung zu erlangen, denn die Chips stehen nach wie vor für Sünden.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt und eine Runde läuft wie folgt ab:
Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte verdeckt vor sich. Diese Karte bestimmt generell, wie viel Chips man sich in der Runde entledigen möchte. Der Twist dieses Spieles ist, dass man nicht die Zahl nennen muss, die auf der verdeckten Karte steht - man darf lügen.
Beispielsweise kann man eine 3 verdeckt legen, aber sagt, dass man 5 Chips verlieren möchte.
Die Person, die als nächstes am Zug ist, entscheidet, ob der Spieler die Wahrheit spricht. Wird dem aktiven Spieler geglaubt, darf er seine genannte Anzahl weglegen. Zusätzlich dürfen beide Parteien einen weiteren Chip von ihrem Stapel entfernen. Ein solches Vertrauen muss schließlich als positiver Akt belohnt werden.
Wird dem Spieler jedoch nicht geglaubt, wird die Karte aufgedeckt. Je nach dem, ob gelogen wurde oder nicht, bekommt einer der beiden Spieler die genannte Anzahl Chips als Strafe. Lügen oder böswillige Unterstellungen müssen bestraft werden.
Es gibt noch eine weitere Besonderheit, die dieses Spiel ausmacht. Karten werden nicht jede Runde gezogen. Um an neue Karten zu kommen, gibt es 2 Möglichkeiten:
Wenn man taktisch schlau spielt und es schafft, bei seinem nächsten Zug mit einer Chipsanzahl endend mit einer 0 zu starten, darf man seine Handkarten auf 5 Stück auffüllen. Hierfür ist strategisches Denken gefragt, da man durch das Lügen und Vertrauen seine Gegenspieler dazu bringen kann, diese Mengen an Chips nie zu erreichen.
Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat, darf er jede Runde eine ziehen. Jedoch ist es unter diesen Bedingungen schwierig, mit den Kontrahenten mitzuhalten.
Es gibt noch ein paar weitere kleine Regeln, aber diese sind auf der Innenseite der Einführungskarte genauer erklärt.
Meine Einführungskarte soll nicht nur die Regeln erklären, sondern die Spieler auch thematisch in das Spiel führen. Ich schrieb zunächst einen Text, der die Hintergrundgeschichte andeuten soll und dabei die wesentlichen Symboliken erwähnt. Im Detail wollte ich diese aber nicht erläutern, da ich den Spielern die Chance geben möchte, selbst etwas über die Idee und die Geschichte herausfinden zu können. Ich persönlich mag es, wenn man über eine Serie, ein Buch, oder ein Spiel recherchiert und immer weitere Geheimnisse erkennt, wenn man sich bestimmtes Wissen ansammelt.
Das Aussehen sollte schlicht und edel sein, deswegen verzierte ich die Frontseite lediglich mit einer einzelnen, kleinen Narzisse. Der zuvor beschriebene Text befindet sich auf der Rückseite.
Innerhalb der Karte befindet sich die eigentliche Spielanleitung. Diese hielt ich sehr simpel, da es mir hier in erster Linie um die Verständlichkeit ging und ich die Seiten mit so viel Informationen wie möglich füllen wollte.
Ich entschied mich für den Namen Purgatorium. Dieses Wort bedeutet nichts Geringeres als Fegefeuer.
Das Fegefeuer ist ein heiliger Ort in der Nachwelt, in dem Menschen für ihre begangenen Sünden Vergebung erfahren können. Ich entschied mich für diesen Namen, da er stark mit dem Thema der Vergebung zusammenhängt und einen respektvollen Eindruck hinterlässt.
Für das Logo versuchte ich mich an etlichen Schreibschriften, sowohl selbstgeschrieben als auch von Freunden. Des Weiteren erschuf ich simple geometrische Schriften und vektorisierte Linolschnitte. Aber kein Versuch stellte mich zufrieden.
Schließlich erhielt ich Inspiration durch die Schrift der Videospielreihe Bayonetta. Diese Buchstaben erinnern an die antike Capitalis Monumentalis, besitzen aber auch einen dämonischen Charakter. Ich orientierte mich and dieser Schrift und erschuf meine eigene.
Als nächstes wollte ich noch einen Slogan erfinden, der den Spieltitel unterstützen sollte. Ich legte mich zunächst auf bet your soul on it fest, wechselte final aber zu gamble until forgiveness. Diesen Slogan schrieb ich in einer Schreibschrift, um einen Kontrast zum Haupttitel zu schaffen.
Obwohl ich mit meinem Logo zufrieden war, änderte ich die Schrift nach einem Rat noch ein letztes Mal. Diesmal bildete ich die Buchstaben aus dem Rahmen, den ich für die Spielkarten entworfen habe.
Auch die Verpackung durchlief eine lange Designentwicklung. Nach diversen, nicht immer ausgearbeiteten Varianten, habe ich mich darauf festgelegt, das Muster und den Rahmen der Karten auf der Box anzuwenden. Innerhalb des Rahmens befindet sich eine schwarze Fläche, auf der sich das Logo ziert. Ich habe noch mit Möglichkeiten gespielt, die Bestandteile des Spiels, also die Karten und die Chips, auf der Packung mit zu veranschaulichen, wollte aber die Oberseite schlicht halten.
Die Spielkomponenten positionierte ich auf der Unterseite, zusammen mit dem einführenden Text in gekürzter Version, einem ausgedachten Verlag samt Logo und eine Spieleranzahl sowie Altersangabe.
Zum Schluss sind hier noch einmal alle Mockups aufgeführt, um mein Spiel zusammenfassend zu repräsentieren.
Im Übrigen könnte ich mir mein Spiel gut in einem Kasino vorstellen. Vielleicht wird irgendwann in einigen Spielotheken neben Poker und Black Jack auch Purgatorium angeboten werden.