In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Das Projekt „Roomantic“ entstand im Rahmen des Großprojektes „Navigation beyond Hamburgers“ im Bereich 2D/4D bei Prof. Severin Wucher. In diesem Kurs entwickelten wir Konzepte, die alte Smartphone Anwendungen und Navigationsmetaphern revolutionieren und tiefer in die Materie eintauchen. Wir treffen in dieser Tiefe den „Wanderer über dem Nebelmeer“ Caspar David Friedrichs als Metapher für neue Zugänge zu Wissen, Erkenntnis und Erlebnis. In Kooperation mit der Hamburger Kunsthalle experimentierten wir mithilfe von mentalen Modellen nach innovativen und immersiven Navigations-Metaphern und -Szenarien, in denen wir den Körper aktiv und intuitiv ins virtuelle Navigieren einbeziehen.
Das Schönste für einen Designer ist es, keine Einschränkungen bei der Ideenfindung und keine zu präzise Aufgabenformulierung zu haben – mit dieser Annahme und ohne jegliche Erwartungen für einen Output startete ich in das Großprojekt. Mich reizte die offene Aufgabenstellung. Doch je tiefer ich die Thematik einstieg, desto verlorener fühlte ich mich.
Wir begannen jede Stunde mit einem klassischen Musikstück, das uns auf die Epoche der Romantik einstimmen sollte. Doch stattdessen kreisten meine Gedanken um die vielen Möglichkeiten, die sich mir im Projekt boten. Zu viele Möglichkeiten!
Das Schönste für einen Designer ist es, keine Einschränkungen bei der Ideenfindung und keine zu präzise Aufgabenformulierung zu haben – die Annahme legte ich zu Beginn der ersten Rechercheergebnisse (vorerst) ab.
Nachdem wir eine Einleitung zu der Epoche der Romantik bekamen, starteten wir mit verschiedenen Aufgaben, um uns mit mentalen Modellen und herkömmlichen Navigationstypologien auseinander zu setzen. Jeder erhielt ein mentales Modell, dass er im Kurs vorstellen sollte, wodurch wir Einblicke in verschiedene Denkmuster erhielten. Eine weitere Aufgabe war es, Navigationsgesten im Digitalen und im realen Leben zu sammeln und zu dokumentieren. Außerdem sammelten wir gemeinsam Navigationstypologien für Softwares, z.B. Textverarbeitungsprogramme oder Mail Clients, die wir dann als mentale Modelle versuchen sollten zu visualisieren. All diese Aufgaben ermöglichten es uns, tiefer in die Thematik einzutauchen und für uns selbst herauszufinden, wohin uns die Hamburg-Reise führen soll.
Auf unserer Exkursion am 04. und 05. Mai zur Hamburger Kunsthalle hatten wir nach einem Briefing, einer kleinen Rundführung und einem intensiven Austausch mit dem Personal die Chance, Befragungen und Beobachtungen mit und von den Besuchern durchzuführen. Wir suchten uns gezielt unterschiedlichste Personengruppen aus, um möglichst breitgefächert Informationen zu sammeln und zusammentragen zu können.
Alle Recherche-Ergebnisse teilten wir regelmäßig auf Miro, wodurch wir einen guten Überblick behielten. Nach und nach erschien mir das Projekt realer und greifbarer, da sich meine Ideen langsam in eine klare Richtung bewegten.
Das Video zeigt meine Recherche für Navigationen im Digitalen und im realen Raum. Diese Aufgabe unterstützte mich später bei der Entwicklung des Konzeptes meiner App, da ich intuitivere Arten fand, den Körper bei der Navigation auf dem Smartphone mit einzubeziehen.
Das obigen Bilder zeigen ein Foto der Befragungs- und Beobachtung-Notizen und ein Screenshot meines Miro-Board, auf dem ich die für mich wichtigsten Beobachtungen, Interview-Erkenntnisse und eigene Reflexionen notierte. Bei den interviewten Personen deckte ich Frauen und Männer und eine Altersspanne von 20 bis 33 ab, bei den beobachteten Personen alle Altersgruppen.
Dank der Interviews erkannte ich deutlich, dass viele (auch Digital Natives) das Handy im Museum als Tool eher ungeeignet und ablenkend empfinden. Stattdessen wurde das Bedürfnis laut, eine emotionale Bindung zu der Kunst und das Gefühl des „Eintauchens“ in ein Werk zu fördern. Jüngere Interviewte erwähnten Social Media als ein wichtiges Tool, um Kunst für die „Generation Z“ interessanter zu machen und mehr ins Bewusstsein zu heben. Eine Befragte erwähnte, dass sie gerne wieder die Chance auf eine virtuelle Rundführung, ähnlich wie zur Lockdown-Zeit, bekommen würde. Dieser Gedanke, verbunden mit dem Bedürfnis des Lösens der Handynutzung während des Museumsaufenthaltes, ließ mich fantasieren, wie ich diesen „virtuellen Rundgang“ im Zeichen der Romantik transformieren und neu denken könnte.
Die Beobachtungen zeigten mir, dass sich nur wenige Besucher die Fließtexte durchlesen oder diese gleich überspringen. Die kleingedruckten Titel mit Hinweis auf den Künstler scheinen oftmals nicht einmal wahrgenommen zu werden. Einige wirkten auch komplett desorientiert oder wollten nur einen groben Überblick über die verschiedenen, vielfältigen Ausstellungen erhalten. Bei Nutzung des Smartphones zeigte sich mir deutlich eine weniger intensive Auseinandersetzung mit den Exponaten, eine weitere Bestätigung meines Ziels, eine digitale Anwendung außerhalb des Museums zu entwickeln. Aus diesen Beobachtungen ergab sich für mich der Anspruch, in meiner Anwendungen Informationen zu filtern und nur bei sichtlichem Interesse erscheinen zu lassen. Ich möchte Komplexität und Informationsüberflutung vermeiden und die Besucher individueller und emotionaler ansprechen.
Endlich ging es ans Machen! In meinem Kopf kreisten viele Ideen, die ich sortieren und für mich genauer definieren musste. Hilfreich war es, Personas zu entwickeln, um genauer die Bedürfnisse an die zu entwickelnde Anwendung für die Hamburger Kunsthalle zu klären. Daraus ergaben sich ein oder mehrere „How might we“-Fragen basierend auf den für uns gesammelten, relevanten Informationen aus den Recherchen. Ich entwickelte die Personas Maja (eine kunstinteressierte 28-jährige UX/UI-Designerin) und Tim (ein kunstfremder, Social Media affiner 18-jähriger Schüler).
Anhand der Personas entwickelte ich ein mentales Modell, um die erkannten Probleme verständlich zu visualisieren.
Majas Hauptproblem ist es, dass sie sich der Kunst im Museum nicht emotional nah fühlen kann, da sie von allen Seiten eine Reizüberflutung erfährt. Nicht nur die riesige Auswahl an Kunstwerken und Ausstellungen, die schwere Orientierung im Museum und die Fülle an Informationen überfordert sie. Am Schlimmsten empfindet die UX/UI-Designerin die vielen Menschen und die Lautstärke, die ihr den Zugang zur Kunst „versperren“.
„How might we perceive our own emotions and associations more intensively?„
and encourage our own imagination when looking at a work of art?“
Tim, der eigentlich nur ins Museum geht, um sich zu vernetzen und die Kunst als Selbstausdruck für Social Media zu nutzen, sucht ebenfalls einen emotionaleren, individuelleren Zugang zu den Exponaten.
„How might we address different behavioral patterns and character types using the same media?“
Mein 1. mentales Modell verdeutlicht die Reizüberflutung der Besucher im Museum durch Informationsfülle der Texte/ des Audioguides, einer riesigen Auswahl an Ausstellungen und Exponaten und zu viele Menschen, die einem die Sicht und die lange, tiefgründige Auseinandersetzung mit den Werken, erschweren. Wir nehmen unseren Aufenthalt im Museum eher als passiver Teilhaber wahr, aber ich möchte es schaffen, dass wir uns aktiv beteiligen und emotional, assoziativ und interaktiv angeregt werden, damit wir den „Besuch“ zu einem einprägsamen Erlebnis gestalten.
Das 2. mentale Modell verdeutlicht anhand ausgefüllter Kreise den jetzigen Zustand meiner Personas Maja und Tim und Museum. Die nicht ausgefüllten Kreise zeigen, wozu ich die Beiden bewegen möchte. Tim, dem Partizipation sehr wichtig ist und der permanent in Aktion sein möchte, will ich dazu bewegen, sich der Kunst mit etwas mehr Ruhe und Offenheit zu nähern und sich mehr leiten zu lassen. Maja hingegen will „an die Hand genommen“ werden und verlangt nach Ruhe, um sich emotional auf die Kunst einlassen zu können. Ihr möchte ich Mut geben, sich aktiver und gestaltend einzubringen und mehr die Initiative zu ergreifen.
Endlich ging es in die Produktion. Wir stürzten uns in die Einzelarbeit, um unsere Projekte auszufeilen und zu spezialisieren. Einzel- und Gruppenkonsultationen halfen uns dabei, zu üben unsere Ideen zu pitchen und uns aktiv Feedback einzuholen.
Am 01.06. hatten wir unsere Schulterblick-Präsentation vor den Mitarbeitern der Hamburger Kunsthalle, die erste Möglichkeit unsere individuellen Lösungsvorschläge außerhalb des Kurses vorzustellen. Auch ein persönliches Nachgespräch half uns dabei, Schwachstellen und Stärken aus unseren Ansätzen zu filtern und daran weiterzuarbeiten.
Oben siehst du das Video zur Schulterblickpräsentation für die Hamburger Kunsthalle am 01.06., dass die Ästhetik meines App-Konzeptes und die Navigationsgesten u.a. erläutert.
Die 1. Skizze veranschaulicht die Funktionsweise meiner digitalen Anwendung. Ich habe diese in drei Stufen gegliedert. In Stufe 1 filtert mein virtueller Museumsführer, der den Titel „Roomantic“ trägt, die Vielzahl an Exponaten im Museum, indem sie die Interessen der Person analysiert. Dies könnte beispielsweise mithilfe eines Fragebogens herausgefunden werden oder durch eine Bilder- und Suchverlauf-Analyse einer KI. So werden die Kunstwerke dir individuell angepasst und du erhältst eine personalisierte Vorschau, die die Neugier auf das Museum weckt.
In Stufe 2 wählst du eines der Kunstwerke aus und startest deine 360Grad Augmented Reality Tour. Durch verschiedene Körpergesten navigierst du dich intuitiv mit dem Handy durch ein Kunstwerk und kannst es in deinem Tempo erkunden. Lichtstimmung wird durch Simulation hervorgerufen und akustische Elemente mit eingebunden, wodurch das Werk für dich zum Leben zu erwachen scheint. Eine KI analysiert und speichert zudem Fokuspunkte, Teile des Bildes, denen du am meisten Aufmerksamkeit widmest. Zeigst du Interesse, kannst du durch einfache Gesten Informationen über das Kunstwerk hervorrufen.
Stufe 3 wird erreicht, nachdem du mehrere 360Grad Erlebnistouren durchgeführt hast. In dieser zeigt dir die App deine persönlichen Highlights (Fokuspunkte), die du, wie es Caspar David Friedrich in seinen Kunstwerken machte, zu einer fantastischen Collage arrangieren kannst. Diese kannst du auf Social Media teilen oder dir bei deinem Museumsbesuch auf Eintrittskarte oder Formate deiner Wahl drucken lassen. Eine weitere Idee wäre es, auf die Leerstellen im Museum abwechselnd Collagen der App-Nutzer zu projizieren.
Die 2. Skizze veranschaulicht den Aufbau der App für Stufe 1.
Bei meiner Idee ließ ich mich von zwei großartigen Zitaten inspirieren, eines von Theodor Wilhelm Hoffmann, einem Schriftsteller der Romantik, und das andere von Caspar David Friedrich selbst.
Meine App „Roomantic“ beinhaltet mehrere Aspekte, die mit der Epoche der Romantik in Verbindung stehen. Zum einen spricht sie die Nutzer stark auf einer emotionalen Ebene an, weckt Sehnsüchte und regt die Fantasie und die assoziative Wahrnehmung an. Des Weiteren holt sie „aus dem Dunkeln“ etwas auf magische Weise zu dir, vor dein leibliches Auge. Die fremde, zauberhafte Augmented Reality Welt, die sich dir eröffnet, scheint mystisch und fremd, lässt sich aber nach und nach immer tiefer in sie eintauchen.
Nun war es an der Zeit Storyboards für eine videografische Umsetzung (Trailer) unserer Idee anzufertigen, um einen Handlungsrahmen zu generieren. Dabei achteten wir 3 Aspekte zu berücksichtigen: lógos (Zweck), páthos (künstlerische Mittel) und éthos (Wie fühlt es sich an?). Anhand dieser Richtlinien ergaben sich Resultate unterschiedlichster Art, die wir für die Großprojekts-Präsentationen und die Dessau Design Schau nutzen konnten.
Zum Abschluss präsentiere ich das Herzstück meiner App „Roomantic“ – den Trailer.
Willst du wie Tim Teilhabe an Caspar David Friedrichs „Fame“ haben?
Willst du wie Maja mit Caspar ein romantisches Date zu Zweit erleben?
Es hilft nur eines: Probiere die App aus!