In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Die Aufgabe, ein Frühstück zu gestalten, war ziemlich direkt. Da ich selten Frühstücke, habe ich mich dazu entschieden, meine übliche erste Mahlzeit des Tages darzustellen: Magerquark mit Milch und Proteinpulver, serviert in einer Schüssel und üblicherweise ergänzt durch Cornflakes für etwas Crunch.
Die zu modellierenden Gegenstände waren nicht sonderlich komplex, so dass das Wissen, das wir im Unterricht erworben haben, vollkommen ausreichend war, um die Aufgabe zu bewältigen. Meine Herangehensweise bestand darin, die Gegenstände zuhause genau abzumessen und sie dann in vereinfachter Form für das Low-Poly-Frühstück zu übertragen.
Für das High-Poly-Frühstück musste ich lediglich beim Proteinpulver-Behälter etwas mit dem Beveltool tricksen, aber abgesehen davon verlief die Übersetzung mit den Modifikatoren problemlos. Besonders die Darstellung des Cornflake-Gemisches in der Schüssel erwies sich als interessanter Aspekt dieser Aufgabe. Meine Strategie war es, den Realismus des Behälters durch die Verwendung des Beveltools zu erhöhen, um die Rundungen und Kanten des Behälters genau darzustellen. Ansonsten klappte die Umsetzung der High-Poly-Version reibungslos und das Ergebnis war ein authentisches und detailliertes 3D-Modell meines typischen „Frühstücks“.
Skizze:
LowPoly
HighPoly
Skizze/Idee:
Meine Idee für eine Typografie-Animation entstand während des Orientierungsmoduls im dritten Semester, wo die Aufgabe darin bestand, einen Intro/Vorspann für ein Märchen zu erstellen. Ich entschied mich, „Alibaba und die 40 Räuber“ mithilfe von frei zugänglichem Stockmaterial umzusetzen, einschließlich Musik, Soundeffekten und Bildern. Ich habe mich Anfangs verschrieben beim „forty“. Als „fourty“ passte es optisch besser in den Titel und damit konnte ich auch mögliche Urheberrechsverletzungen beim Namen umgehen.
Der Plan war, die Logo- bzw. Typo-Animation selbst zu erstellen. Ich hatte die Vision, dass das Logo aus Sand besteht und sich am Ende in Sand auflöst. Anfangs versuchte ich dies mit After Effects, aber ich war mit den Ergebnissen nicht zufrieden.
Im sechsten Semester bekam ich die Aufgabe, eine Typo-Animation im 3D-Raum zu erstellen. Da ich bereits Erfahrung mit Typo-Animationen in anderen Programmen gesammelt hatte, sah ich dies als perfekte Gelegenheit, Simulationen auszuprobieren und meine Titelsequenz aus dem Orientierungsmodul im dritten Semester zu überarbeiten.
Der Titel wurde in After Effects überarbeitet und dann als SVG in Blender importiert. Ich bereinigte das Design ein wenig, konvertierte es in ein Mesh und extrudierte es. Während des Prozesses entschied ich mich, den Titel in Gold darzustellen und ihn zu Goldstaub verfallen zu lassen. Dies fügte nicht nur einen kontrastierenden Hintergrund hinzu, sondern passte auch besser zu der Thematik von Ali Baba.
Nachdem ich das passende Goldmaterial gefunden hatte, ging es an das Simulieren mit Blender. Mein Ziel war es, den Titel durch eine Kamerafahrt kinematografisch wirken zu lassen und sich später auflösen zu lassen, wobei der Staub in Richtung Kamera fliegen sollte, um einen nahtlosen Übergang zu schaffen. Trotz vieler Versuche, den Zerfall zur Seite zu zwingen, war ich mit den Ergebnissen nicht zufrieden. Außerdem war ich gezwungen mit dem Boolean-Modifikator und Vertex-Gruppen zu arbeiten, nur damit die Partikel an genau der Stelle spawnen wo der Text, nach und nach, aufgelöst wurde. Das, kombiniert mit den hunderten von tausenden Partikeln, hat jeden Rechner, privat oder der Hochschule, in die Knie gezwungen. Zudem entsanden immer wieder Fehler beim rendern, wobei Partikel einfach zum Teil nicht gerendert wurden. Ich konnte das Timing nie richtig hinkriegen. Es fühlte sich alles zu lang an, nicht wirklich realistisch und billig an. Ich war am Punkt der Verzweiflung.
Doch nach einigem Experimentieren mit Turbulenzen stieß ich zufällig auf ein Ergebnis, bei dem die Partikel tatsächlich wie Sand aussahen. Nach viel Feinabstimmung und einigen Abstürzen beim Rendern, erzielte ich schließlich ein beeindruckendes Ergebnis.
Der zweite Teil des Projekts bestand darin, meine Animation mit der echten Filmaufnahme abzugleichen. Dank meiner früheren Erfahrungen mit After Effects und einer guten Vorplanung während des Animationsprozesses konnte ich diesen Schritt relativ schnell abschließen. Nach einigen Anpassungen an den Lichtverhältnissen und der Geschwindigkeit war das Projekt fertig. Der Vorspann war nun endlich rund und stimmig.
Alter Vorspann:
erste Versuche
Durchbruch:
Breackdown:
Ausschnitt Version 1:
Finale Version:
Die dritte Aufgabe meines Projekts stellte mich zunächst vor eine Herausforderung, da ich lange Zeit nicht sicher war, was ich umsetzen wollte. Anfangs hatte ich überlegt, Gandalf aus „Der Herr der Ringe“ darzustellen, aber urheberrechtliche Bedenken zwangen mich, diese Idee fallen zu lassen. Kurz vor der Abgabe kam mir schließlich die Idee, den Sensenmann zu animieren - wahrscheinlich inspiriert durch unser Großprojekt, in dem wir zu dieser Zeit eine ähnliche Figur in unseren Animationsfilm integrierten.
Beim Design der Figur orientierte ich mich stark an der Vorgabe des Försters, sodass sie wie aus derselben Kollektion zu stammen scheinen könnten. Bei der Gestaltung der Verpackung hielt ich mich ebenfalls an das originale Design, integrierte jedoch eine Prise Halloween-Atmosphäre, da diese gruselige Stimmung meiner Meinung nach gut zur Figur passte.
Als es an die Animation ging, wollte ich mich voll ins Zeug legen. Da meine Figur kein komplexes Design aufwies, wollte ich die Animation umso beeindruckender gestalten. Statt einer simplen Animation entschied ich mich, ein Cinematic zu erstellen, das zu einer typischen „Kinder“ Werbung überleitet und die Figur sowie die Verpackung in den letzten Sekunden zeigt. Inspiriert wurde ich dabei von den alten Cinematics für die Bionicle Spielzeugfiguren.
In Bezug auf die eigentliche Szene hatte ich bereits Erfahrung mit der Realverfilmung einer ähnlichen Horrorszene, bei der eine flickernde Laterne und ansteigende Musik die zentralen Elemente des Schreckens darstellten. Da ich wusste, dass eine nächtliche Animation keine aufwändige Umgebungsgestaltung erfordert (Skybox, Umwelt, etc.), konzentrierte ich mich auf ein paar Lichtquellen und ließ den Rest im Dunkeln.
Um die Szene intensiver zu gestalten und keinen zusätzlichen Charakter animieren zu müssen, wählte ich die Ego-Perspektive des Protagonisten. Das Wackeln beim Gehen stellte ich durch eine Mischung aus Jitter-Effekten bei der Kamera und dem First-Person-Tool in Blender dar. Diese groben Bewegungen vereinfachte ich später, um den Eindruck zu vermitteln, dass die Kamera real gehalten wird und nicht den Eindruck eines Videospiel-Ego-Shooters zu erzeugen.
Für den Schreckmoment, wenn das Licht nach dem Flickern ausgeht, ließ ich mich von Saurons Auge aus den Hobbit-Filmen inspirieren. Dort gibt es eine beeindruckende Szene, in der Saurons Auge direkt in die Kamera blickt, während im Hintergrund ein unheimlicher Schrei ertönt. Die Silhouette der Pupille des Auges nahm die Form von Sauron in seiner Rüstung an. Dieser Shot verkörperte perfekt das Gefühl der Ausweglosigkeit, der Panik und der Dominanz des Bösewichts und wirkte sehr cinematisch.
Da das Unbekannte oft furchteinflößender ist als das Ersichtliche, wollte ich meinen Sensenmann ebenfalls als dominante Silhouette darstellen. Sobald der Protagonist den Sensenmann erblickt, ist es zu spät für eine Flucht. Mit einem Schwung der Sense wird er zum Sensenmann gezogen. Es folgt eine Schwarzblende. Die Situation entspannt sich, denn es folgt ein typischer Spielzeug-Werbespot, der gut an die letzte Szene anknüpft, da die Kamera nun aus dem Tod hervorkommt.
Für die Atmosphäre im Cinematic habe ich simple Planes mit Materialien wie Pflasterstein und Erde erstellt, Bäume und Büsche dupliziert, mittels Geo-Nodes etwas Nebel eingefügt und eine simple Laterne platziert. Dann platzierte ich die Lichter und fing an, das Flickern und Wechseln des Lichts zu keyframen, so dass sie zur Kamerabewegung passten und umgekehrt.
Der letzte Schritt nach der Fertigstellung der Animation war die Vertonung des Ganzen in Premiere. Dazu nutzte ich die Soundeffekte und Musikbibliothek von Pixabay, die copyright-frei ist. Es war das erste Mal, dass ich versuchte, Videos mit Soundeffekten zu vertonen, und es erfordert tatsächlich einige Zeit, die richtigen Sounds zu finden und sie so einzubauen, dass es keine harten Audio-Schnitte gibt und alles harmoniert. Insgesamt baute sich das Audio immer mehr auf und wurde mit anderen Klängen überlagert, bis der Höhepunkt des Cinematics erreicht war - eine sehr stiltypische Technik im Horrorfilm. Man übertönt quasi die Sinne, dann geschieht etwas, plötzlich wird es leise (der Fakeout) und dann wird das eigentliche Schreckensbild enthüllt.
Nachbau Förster:
Skizzen Steckfigur:
Bauplan Steckfigur:
3-Ansichten Steckfigur:
Bildtextur der Verpackung:
Steckfiguren und Verpackungen:
Steckfigur und Verpackung (Quadrat):
Alles in allem habe ich viel Freude am Kurs gefunden. Besonders schätzte ich den Fokus auf die Nutzung von Blender und die gezielte Schulung der Muskelgedächtnisse mit den richtigen Tastenkombinationen. Die Möglichkeit, viele der Funktionen des Programms über die Grundlagen hinaus zu ergründen, war sehr bereichernd. Sobald man sich in dem Programm zurechtfindet, ist es erheblich einfacher, sich später neue Dinge selbst beizubringen.
Die ersten fünf bis sechs Wochen waren dabei enorm hilfreich, um sich mit dem Programm vertraut zu machen. Aufgrund meiner Vorkenntnisse in 2D-Animation und Filmschnitt habe ich einige Aufgaben leicht abgeändert oder erweitert, um mich selbst mehr herauszufordern und Neues auszuprobieren. Die Aufgabenstellungen waren allerdings so frei gestaltet, dass dies kein Problem darstellte.
Ich bin sehr stolz auf meine Entwicklung in den letzten zwei Monaten - vom ersten Mal, als ich Blender öffnete und mit den grundlegenden Funktionen begann, bis hin zum Erstellen eigener Cinematics und zum Arbeiten mit Partikelsimulationen.