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Mensch-Objekt-Beziehung: Designing Experience

Mensch-Objekt-Beziehung: Designing Experience

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1. Einleitung

Alles um uns herum wurde bewusst gestaltet, um genutzt zu werden, uns zu informieren oder Emotionen auszulösen. Während uns manche Informationen direkt vermittelt werden, erreichen uns andere unterbewusst über unsere Wahrnehmung. Dieser gezielte Einfluss auf die menschlichen Sinne wird in vielen Bereichen bereits erfolgreich genutzt, um beispielsweise eine starke Bindung zu den Konsumenten aufzubauen und das Kaufverlangen zu wecken. Es stellt sich jedoch die Frage, ob diese tiefgreifende Einflussnahme auf unsere Wahrnehmung und Verständnisprozesse nicht auch genutzt werden kann, um Artefakte präziser und intuitiver für das Individuum selbst zu entwerfen. Und wenn ja, wie können wir als Gestalter*innen diese Mensch-Objekt-Beziehung verstehen und nutzen?

Bezogen auf das Produktdesign zeigt sich: Ein Produkt ist nicht nur ein Objekt, das von uns benutzt wird und dabei gut oder schlecht funktioniert. Nein, dieses Objekt kann uns auf Ebenen abseits der Nutzung erreichen und durch gezielte Werkzeuge gezielte Emotionen hinterlassen. Anders formuliert: Ein Produkt ist nicht nur ein Objekt, es ist immer auch eine Erfahrung. Hat man diese Einsicht erst einmal gewonnen, entsteht eine Beziehung zwischen dem Individuum und dem Objekt, in der es für Designer*innen viel mehr zu beachten gibt als Ästhetik und Funktion.

2. Recherche

Mein Ziel war es, mit psychologisch fundiertem Wissen und daraus ableitbaren Werkzeugen die Wichtigkeit der Erfahrung im Produktdesign zu verdeutlichen und anderen die Tür zu öffnen, diese besser zu verstehen und bewusster einsetzen zu können.

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In Vorbereitung auf meine Arbeit las ich also mehrere Bücher über den Menschen und seine kognitiven Prozesse; das Objekt und seine Gestaltungsebenen und wie das Design durch spezielle Gestaltungsmittel dazu beiträgt, bewusst für das Individuum und seine Erfahrung zu gestalten. 

Um das wirklich umfangreiche Thema der „Experience“ überschauen zu können, halfen mir dabei die hier abgebildeten Bücher, durch welche ich Einblicke in folgende Bereiche bekam: Design und sein Einfluss im Alltag, Produktdesignprobleme, Methodik sowie Systemdenken, grundlegende Prinzipien der Gestaltung, den semantischen Einfluss auf den Menschen und die menschliche Wahrnehmung sowie das Empfinden von Form, Farbe und Raum.

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3. Erfahrungszentrierte Gestaltung

Um später ein strukturiertes Vorgehen ermöglichen zu können, setzte ich mich genauer mit bestehenden Denkansätzen wie der Semiotik und Hermeneutik auseinander und verglich aktuelle Methoden wie das „Design Thinking“, „Human-Centered-Design“ und das „User Experience Design“. Dabei konnte ich feststellen, dass alle diese Ansätze in verschiedenen Punkten auf die Erfahrung des Individuums eingehen oder versuchen diese zu beachten, im Fokus jedoch immer etwas anderes steht.

- Was ist erfahrungszentrierte Gestaltung?

Auch wenn es von großer Bedeutung ist, die menschlichen Faktoren zu bedenken und für die Nutzer*innen zu gestalten, zeigt sich in unserer Zeit zunehmend, was das für Auswirkungen haben kann. Liegt der Fokus nur auf dem Menschen, wird sein Umfeld stark vernachlässigt. Es ist also nicht mehr aktuell, ausschließlich für die Nutzer*innen zu gestalten und zu agieren bevor etwas zu Ende gedacht wurde, was die erfahrungszentrierte Gestaltung vorbeugen möchte. Vielmehr wird es immer wichtiger, den Kontext und die Umgebung als weitere zentrale Faktoren zu betrachten und somit auch dafür zu gestalten, wie ein Produkt von seiner Umwelt erfahren wird.

So leitet die Methode uns als Designer*innen durch insgesamt 12 essenzielle Fragen, welche als Grundlage für ein gut durchdachtes, erfahrungsorientiertes Design dienen.

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Erfahrungsorientierte Gestaltung lässt sich in zwei zentrale Bereiche unterteilen:

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Die eine Seite steht für den eben geschilderten Denkansatz und diesen ausgeprägten Blick auf alles, was uns umgibt. Betrachten wir die Welt erfahrungszentriert, steht alles miteinander in Verbindung und hat einen gewissen Impact, also einen Einfluss auf seine Umgebung. Es geht darum, Produkte sowie ihre Funktionen genauer zu betrachten und zu hinterfragen, „Warum?“ sie so gestaltet sind, wie sie sind. Denn die Erkenntnis, dass viele Designentscheidungen einen verborgenen Sinn haben, kann Menschen zu einem bewussteren Umgang mit Produkten anregen und langfristig einen Perspektivwechsel ermöglichen.

Die andere Seite bietet eine Methode und richtet sich vor allem an Designer*innen, um diese Perspektive in der eigenen Gestaltung anzuwenden. Hier geht es darum, die richtigen Fragen zu stellen und eine präzise Recherche durchzuführen, um spätere Designentscheidungen anhand von ausgearbeitetem Wissen begründen zu können. Der Anwendungsbereich konzentriert sich also auf die Phasen vor der eigentlichen Designentwicklung und endet mit einem Konzept.

Dieses Vorgehen ist nicht zwangsläufig auf das Produkt beschränkt, sondern lässt sich universell im Design anwenden, um den Rahmen zu verstehen, in dem gestaltet wird. Denn alles wird von seiner Umwelt erfahren, weshalb also auch ein Service oder eine Grafik mit dieser Methode entwickelt werden kann. Wichtig ist nur, die Erfahrung der Umgebung in den Fokus zu stellen und mit dem „Warum?“ das Design nicht nur zu gestalten, sondern auch zu begründen.

4. Türgriff

Um meine theoretischen Erkenntnisse zur erfahrungszentrierten Gestaltung praxisnah und vergleichbar zu vermitteln, habe ich mithilfe einer Bewertungsmatrix nach einem geeigneten Alltagsgegenstand gesucht. Meine Wahl fiel auf den Türgriff, da er trotz seiner minimalistischen Form tief in unserem Alltag verankert ist und regelmäßig Emotionen hervorruft. Obwohl diese Objekte ständig zu Handlungen wie Drücken oder Ziehen auffordern, vermitteln sie ihre Funktion selten eindeutig. Denn wir alle haben schon an Türen gezogen, die wir hätten drücken sollen oder andersherum. Hier werden semantische Funktionen vernachlässigt, was zu einer negativen und unklaren Erfahrung führt. Genau in diesem Defizit sehe ich den idealen Problemraum für meine weiterführende Arbeit, um meine Methode zu erproben und die menschliche Erfahrung im Produktdesign erlebbar zu veranschaulichen.

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Um zu wissen, wie ein Türgriff die menschliche Erfahrungen formt, muss man zuerst verstehen, was einen Türgriff ausmacht. Was hier wirklich interessant ist, sind die verschiedenen Ebenen, welche zwischen Mensch und Objekt existieren. Diese beeinflussen sich gegenseitig und bilden gemeinsam die Gestalt. Durch das Aufschlüsseln der Gesamterfahrung konnte ich herausfinden, dass neben Handhabung und Ästhetik auch und vorallem die Semantik eine wichtige Rolle spielt...

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- Objektanalyse

Es stellte sich mir anschließend die Frage inwiefern Objekte auch semantisch kommunizieren können, ohne dies gewollt zu tun? Um das herauszufinden, entstand eine Ansammlung von Gegenständen, welche nicht zwangsläufig drücken oder ziehen vermitteln müssen, jedoch durch eine unterschwellige Assoziation dazu hervorrufen könnten.

Nachdem erste Muster an Türen und Griffen bereits deutlich wurden, fehlte nun die allgemeine Anwendbarkeit dieser Merkmale auf maximalst reduzierte Artefakte. Mein Ziel war es also, meine ersten Theorien durch diese Objekte zu bestätigen und weiter auszubauen. Ich wollte teilweise auf spaßige Weise hinterfragen, was Menschen mit drücken und ziehen verbinden, vielleicht auch, ohne es bewusst wahrzunehmen.

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Anhand gesammelter Objekte und Bilder liesen sich anschließend typische semantische Merkmale für das Ziehen und das Drücken herleiten. Die Aktion des Schiebens schob ich bei Seite, da sie eher seltener vertreten ist und damit kein „klassischer“ Bestandteil der „klassischen“ Tür darstellt. Gesammelte Merkmale ließen sich anschließend in folgende Einflussräume kategorisieren: Raumverhalten, Ergonomie, Zustand.

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- Produktentwicklung

Durch meine Erkenntnisse konnte ich die Erfahrbarkeit der Türklinke genauer analysieren und feststellen, dass die reine Gestaltung von Handhabung und Ästhetik ohne Semantik unvollständig bleibt. Bisher existierende Entwürfe konzentrieren sich meist nur auf die Interaktion während der Nutzung, obwohl eine echte Erfahrung auch die Phasen davor und danach umfassen sollte. 

Wie könnten also Türgriffe aussehen, die sich der Erfahrung hingeben und gezielt mit der Semantik spielen? Und was passiert mit dem Produkt, wenn es exemplarisch zu einem Kommunikationsinstrument wird?. Die entstandenen Entwürfe verstehen sich nicht als finale Produkte, sondern als greifbare Repräsentanten der Gestaltungshilfsmittel, die ich im Laufe meiner Recherche kennengelernt habe. Anhand dieser Prototypen mache ich die Theorie erfahrbar und zeige alternative Möglichkeiten auf, wie die Handlungen Drücken und Ziehen semantisch kommuniziert werden können.

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In meiner vollständigen Dokumentation stelle ich (ab Seite 162) anschließend jedem Türgriff ein Gestaltungsmittel gegenüber und erkläre anhand des Produktbeispiels wie dieses sich auf die Erfahrung auswirkt. So wird die Theorie in der realen Welt greifbar und verdeutlicht meine Ursprungsthese.

5. Alles im Griff

Die Prototypen brachten die Theorie in die reale Welt und schafften es, grundlegende Gestaltungselemente und mein erfahrungszentriertes Konzept zu vereinen. Damit entstand eine Verbindung aus Designtheorie und Produktdesign. Was jetzt noch fehlte, war die Möglichkeit, dieses Konzept zu vermitteln und weiterzutragen, wofür es ein zugängliches Format benötigte. Ein metaphorischer Türöffner für andere musste her, der es schafft, die komplexen sowie weitreichenden Sachverhalte und Werkzeuge auf das Wesentliche herunterzubrechen, die entwickelte Methode erfahrungszentrierter Gestaltung weiterzugeben und beides zugänglich zu vermitteln. Nach langer Überlegung kam ich so auf eine Idee zurück, welche mir bereits ganz am Anfang der Thesis begegnete: ein Buch. Dafür entstand anschließend ein Corporate Design, welches sich genauer mit den Leser*innen, deren Wünschen an das Buch sowie den essenziellen Inhalten auseinandersetzte. Dafür wandte ich tatsächlich meine eigene Methode an, um ihr eigenes finales Endprodukt zu gestalten.

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- das Handbuch

In meiner vollständigen Dokumentation erkläre ich alle Details des Handbuches „Alles im Griff“ etwas genauer und begründe sämtliche getroffenen Entscheidungen, wie in meiner Methode angestrebt. Dort spreche ich (ab Seite 202) ausführlich über Aufbau, Layout, Format, Verarbeitung, roter Faden, Kommunikation, Schreibstil und Gestaltungselemente.

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- Erstauflage

Wie sich recht am Anfang meines Gestaltungsprozesses herausstellte, ist mir eins jedoch besonders wichtig: Ich möchte Wissen sammeln, verstehen und weitergeben. Denn wenn wir als junge Designer*innen es nicht besser wissen, wie sollen wir es in Zukunft besser machen? 

Aus genau diesem Grund gab es zu meiner Bachelorverteidigung die Möglichkeit, einen QR-Code einzuscannen und eine gewünschte Anzahl an Handbüchern zu bestellen. Auf diese Weise kamen 32 Interessenten zusammen, weshalb ich zwei Wochen nach meiner Präsentation die erste Auflage in den Druck schickte, zusammen mit dem Team der Druckwerkstatt fertigte und anschließend an alle Interessenten übergab.

6. Resümee

Interessanterweise entstand mit zunehmendem Prozess auch eine immer integriertere Arbeit. Während der Start sehr designtheoretisch verlief und sich das weitere Vorgehen zum Produktdesign entwickelte, wurde es am Ende die Kommunikation und das darauffolgende Grafikdesign, mit welchem das Projekt erst rund wurde.

Mein integriertes Studium und die damit einhergehenden Erfahrungen in den verschiedenen Bereichen sowie Programmen boten mir dafür definitiv die Grundlage und zeigten mir erneut seine Stärke: Egal ob das Systemdenken für die Methode, handwerkliche Arbeit in den Werkstätten, Fotografieren und Bildbearbeitung, Editorial Design, das Erstellen einer Corporate Identity und eines Corporate Designs sowie das Kommunizieren mit ausgewählter Gestaltung durch vorher erarbeitete Gestaltungsziele. Ich war auf alles vorbereitet und besaß so die Möglichkeit, sich ergebnisoffen mit dem Thema auseinanderzusetzen und dieses aus den unterschiedlichsten Perspektiven zu beleuchten. Das alles wurde für mich definitiv zum Türöffner und ermöglichte mir erst einen Prozess wie diesen.

- eine letzte Frage

Ist Design eine Kunst oder eine Wissenschaft?

Nun, wenn ich heute ein Bachelorzertifikat für ein Designstudium bekomme, trägt dies den Titel „Bachelor of Arts“, was ich hiermit auch nicht zwangsläufig in Frage stellen möchte. Schon alleine die Diskussion darüber, wo genau die Grenze zwischen Kunst und Wissenschaft liegt, würde den Rahmen dieses Beitrags sprengen. Im Zuge meiner Bachelorarbeit fing ich jedoch an, genauer zu verstehen, warum bereits die Ulmer Schule vor einigen Jahren versuchte, Design mit einem ausgeprägt wissenschaftlichen Blickwinkel zu betrachten. Denn durch das „Warum?“ meiner Methode, bekam die Begründbarkeit von Entscheidungen immer mehr Relevanz und mir fiel auf, dass gutes Design auch begründbar sein sollte. Warum? Weil unsere Wahrnehmung und Aufmerksamkeit nicht willkürlich funktionieren, sondern auf tatsächlichen Regeln für Wirkung und Empfinden beruhen, welche das Design zu bändigen versucht. Schon in der Recherche war das der Punkt, an dem es mich endgültig packte. Denn ich wollte mehr darüber wissen, wie genau unsere Wahrnehmung sowie Verarbeitung funktioniert und was es für Gestaltungsmittel gibt, mit denen beides bewusst unterstützt werden kann. Und mit „unterstützt“ meine ich, eine Situation für betroffene Systeme langfristig aufrechtzuerhalten oder zu verbessern, anstatt den Konsum anzukurbeln und undurchdachte Designs durchdacht wirken zu lassen, wodurch wiederum andere negative Folgen entstehen.

Um auf die Wissenschaft zurückzukommen: Gestaltung könnte also auch eine Perspektive sein, in der es viel mehr darum geht, sich auf eben angedeutete Regeln zu konzentrieren und unser Wissen über Systeme gezielt und wissenschaftlich begründet zu nutzen. Vielleicht könnte Design dadurch vorausschauender werden und besser auf betreffende Systeme eingehen, wodurch auch Fragen unserer Zeit, wie beispielsweise Nachhaltigkeit, langfristig sinnhaft bedacht werden.

7. Anhang

JorisGraba_BA_komprimiert_rgb.pdf PDF JorisGraba_BA_komprimiert_rgb.pdf