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DOGS - ein atmosphärischer Trailer

DOGS - ein atmosphärischer Trailer

Dieser Kurs befasst sich mit Wahrnehmungsphänomenen und deren Potenzial für die Gestaltung. Es wird untersucht, wie Animationen diese Phänomene verstärken oder steuern können, sowie der Zeitpunkt, an dem die Illusion entsteht und endet.

Nach einer Phase des Sammelns, Lernens und Experimentierens werden eine oder mehrere Phänomene in eine potenzielle Anwendung integriert.

Ziel ist es, aus den sich ergebenden Erkenntnissen neue Ideen zu entwickeln.

Ideen

Meine erste Idee war es, ein Musikvideo zum Song Wriggle von Cosmo Sheldrake zu gestalten, das klassische optische Illusionen wie die Fraser-Spirale visuell aufgreift und mit der Musik verknüpft. Diese Idee habe ich jedoch schnell verworfen und mich stattdessen dazu entschieden, tiefer in den dreidimensionalen Raum einzutauchen und mich intensiver mit Blender auseinanderzusetzen. Auf Basis eines fiktiven Auftragszenarios entwickelte ich zwei Konzepte: Das erste war ein Werbeclip für ein LARP-Festival namens Tales of Khorick, das zweite ein atmosphärischer Trailer für eine selbst entwickelte fiktionale Geschichte namens DOGS. Letztendlich entschied ich mich für DOGS, da es mir mehr kreativen Spielraum bot und die Möglichkeit, eine eigenständige visuelle Welt zu entwickeln.

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Konzept und Storyboard

Im Mittelpunkt des Projekts steht DOGS – eine selbst entwickelte dystopische Geschichte, die in einer nahen Zukunft angesiedelt ist. Die Welt von DOGS ist geprägt von den Nachwirkungen zweier globaler Katastrophen, bekannt als The Great Hunger und The Collapse, die bestehende Regierungsstrukturen zerstört und einer neuen Weltordnung Platz gemacht haben. Scheinbar legitime Institutionen, die sogenannten Earth Directorates, kontrollieren Ressourcen, Information und Menschen – während die eigentliche Macht in den Händen einer kleinen Elite liegt. Es ist eine Welt, in der Überleben ein Privileg ist und Kontrolle wie Fürsorge aussieht. Der fiktive Auftrag lautete, einen atmosphärischen Impression-Trailer für dieses Universum zu entwickeln – keinen klassischen Handlungstrailer, der die Story erklärt, sondern einen Clip, der das Gefühl der Welt einfängt und beim Zuschauer eine klare Frage hinterlässt, ohne sie zu beantworten. Zur Vorbereitung habe ich zunächst ein Moodboard mit visuellen Referenzen zusammengestellt, das die Ästhetik der Welt definiert: dichte Gebäudeschluchten, verwitterte Betonarchitektur, improvisierte Strukturen und eine Farbpalette aus kaltem Grau, rostigem Orange und vereinzelten Lichtquellen. Darauf aufbauend entstand ein grobes Storyboard, das den Clip in drei Szenen gliedert. Ursprünglich war geplant, den Einstieg über Motion Tracking zu gestalten – also einen nahtlosen Übergang zwischen realer Filmaufnahme und der in Blender gebauten 3D-Welt als visuelles Herzstück des Trailers. Dieses Konzept musste jedoch im Verlauf des Projekts verworfen werden, da es zeitlich nicht mehr umsetzbar war und thematisch nicht mehr optimal in den Gesamtfluss des Clips gepasst hat. Der Fokus verlagerte sich daraufhin vollständig auf die in Blender entwickelte 3D-Welt, ergänzt durch optische Illusionen wie einen anamorphen Titelschriftzug.

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Szene 1

Die erste Szene bildet den Einstieg in die Welt von DOGS und wurde vollständig in Blender aufgebaut. Die Kamera beginnt in einem engen, verfallenen Flur – ausgestattet mit hängenden Kabeln, Schrott, flackerndem Licht und einem Propaganda-Plakat an der Wand – und bewegt sich langsam vorwärts, bis sie das Ende des Flurs erreicht und durch ein Fenster in die Außenwelt bricht. Was folgt ist der freie Fall durch eine enge Gebäudeschlucht, bevor die Kamera auf Straßenniveau ankommt und die Bewegung nahtlos in einen Vorwärtslauf übergeht. Die zentrale optische Illusion dieser Szene entsteht genau an diesem Punkt: der Übergang vom unkontrollierten Fall in eine gerichtete Laufbewegung, der rein durch die Kameraanimation erzeugt wird. Die größte Herausforderung dieser Szene war die Kamerafahrt selbst. Viele Bereiche der Szene wurden detailliert ausgebaut und mit Assets ausgestattet, die am Ende im finalen Render kaum oder gar nicht sichtbar waren. Die Balance zwischen Detailgrad und tatsächlicher Sichtbarkeit im Frame erwies sich als schwieriger als erwartet.

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Szene 2

Die zweite Szene arbeitet mit einer klassischen Spiegelillusion: Die Kamera blickt zunächst in einen Raum, ohne dass der Zuschauer bemerkt, dass er eigentlich in einen Spiegel schaut. Erst durch eine Kamerabewegung und einen neuen Referenzpunkt löst sich die Illusion auf und gibt den tatsächlichen Raum preis. Dieser Moment des Umdenkens – das plötzliche Begreifen dass man die ganze Zeit eine Reflexion gesehen hat – ist das visuelle Herzstück der Szene. Der Raum selbst greift das Propaganda-Plakat aus Szene 1 inhaltlich auf: Ein Tisch mit Operationswerkzeugen, Blutspuren und konservierten Augen in Gläsern macht deutlich, dass es in dieser Welt tatsächlich Menschen gibt, die mit Organen handeln – eine direkte Konsequenz der Directorate-Strukturen und des gesellschaftlichen Verfalls. Um die Szene zu beleben wurde ein Arm geriggt und animiert, der mit den Objekten auf dem Tisch interagiert. Das Rigging selbst funktionierte, jedoch erwies sich die Animation als schwierig – eine wirklich flüssige und realistische Bewegung war in der verfügbaren Zeit nur bedingt umsetzbar. Die Szene endet mit einem Übergang in die letzte Szene.

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Szene_2_armature.jpgSzene_2_armature.jpg

Szene 3

Die dritte und abschließende Szene zeigt die Stadt von oben in einer Vogelperspektive. Als zentrales visuelles Element wurde eine anamorphe Illusion eingesetzt: Auf den Gebäudefassaden und Dachflächen ist der Schriftzug „DOGS„ als verzerrte Textur aufgebracht, die nur aus einem ganz bestimmten Kamerawinkel korrekt lesbar ist. Nähert sich die Kamera dem richtigen Blickwinkel, fügt sich der Titel aus den Fragmenten der Stadtarchitektur zusammen – die Stadt selbst wird zum Titel. Dieser Übergang bildet den Abschluss des Trailers und verbindet die visuelle Welt von DOGS direkt mit dem Namen des Projekts und somit den Übergang zu einem Titelscreen.

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Ergebnis

Im finalen Schritt wurden die drei einzeln gerenderten Szenen in einem Videoschnittprogramm zusammengeführt. Die Übergänge zwischen den Szenen waren konzeptionell als nahtlose Verbindungen geplant – über das Propaganda-Plakat sowie den Spiegelschrank als verbindende Elemente. Unterschiedliche Lichtverhältnisse und minimale Größenunterschiede zwischen den Szenen machten eine perfekt nahtlose Umsetzung jedoch schwierig. Diese kleinen Unstimmigkeiten wurden durch einen Glitch-Effekt kaschiert, der die Schnitte überbrückt und gleichzeitig zur Ästhetik der Welt von DOGS passt – ein kurzes visuelles Rauschen, das den Bruch zwischen den Szenen in ein stilistisches Element verwandelt. Ergänzt wurde der Trailer durch eine gezielte Soundgestaltung: Eine düstere, atmosphärische Hintergrundmusik zieht sich durch den gesamten Clip und unterstützt die beklemmende Stimmung der Welt. Zusätzlich wurden handlungsunterstreichende Soundeffekte eingesetzt – etwa das Flackern des Lichts im Flur, das Rauschen des Falls.

Fazit

Das Projekt war für mich in erster Linie ein Lernprozess. Da ich zu Beginn kaum Erfahrung mit Blender hatte, war vieles von Improvisation geprägt – Lösungen wurden oft im Prozess gefunden, ausprobiert und wieder verworfen. Das Endergebnis spiegelt das wider: Es gibt zahlreiche Kleinigkeiten, die man mit mehr Zeit oder einem höheren Kenntnisstand anders oder besser umsetzen könnte. Im Rahmen meiner Möglichkeiten und der zur Verfügung stehenden Zeit bin ich jedoch mit dem Ergebnis zufrieden. Insgesamt habe ich über einen Zeitraum von etwa sechs Wochen rund 70 Stunden in Blender investiert. Diese Erfahrung hat mir einen soliden Einstieg in die 3D-Arbeit gegeben und gleichzeitig Lust gemacht, weiterzumachen. Ich kann mir gut vorstellen, die Welt von DOGS in Zukunft weiterzuentwickeln und auf dieser Arbeit aufzubauen – sowohl technisch als auch inhaltlich.

Blender_Zeit.jpgBlender_Zeit.jpg
Testrender.pngTestrender.png

Ein Projekt von

Fachgruppe

Integriertes Design

Art des Projekts

Keine Angabe

Betreuer_in

foto: Sven Rohloff

Zugehöriger Workspace

GP Animierte Phänomene

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2026