Incom ist die Kommunikations-Plattform der Hochschule Anhalt Fachbereich Design

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Elevator Story

Im Wahlmodul „Campus Image Film“ sollten kurze Werbeclips für den Campus erstellt werden. Wir entschieden uns, einen kurzen Imagefilm für den Fachbereich Design zu erstllen.

Das Video

Herrausforderung

Am wichtigsten war es uns keinen gewöhnlichen Image Film mit Stock Footage Feeling und lächelnden Menschen zu drehen. Wir wollten uns von den ausgetretenen Seh- und Produktionsgewohnheiten emanzipieren.

Entstehen sollte ein Film, der weder typische Bilder verwendet, noch einer typische Struktur folgt. Anstatt über den Campus zu zu referieren, wollten wir darüber sprechen, was Design eigentlich ist.

So kommunizieren wir Anhand einer Geschichte unser Verständnis von Design und untermalen es nicht mit „passenden“ sondern mit assoziativen Bildern vom Campus, die eher die Stimmung wiedergeben, als zu refelektieren, was im Text erzählt wird.

Der Film soll eine eigene Ästhetik haben.

Arbeitsweise

Wir arbeiteten mit Deepworkzyklen, itterativ und einem klaren Framework. WIr setzten uns Vorgaben für die Ästhetik der Bilder. Keine klar zu sehenden Gesichter, eine Abgrenzung wann welches Objektiv verwendet wird sowie eine im vornherein festgelegte Metaebene.

Methode

Um möglichst schnell in den kreativen Prozess zu kommen, haben wir uns selbst Constrains gesetzt. Dazu haben wir folgende methodische Vorgehensweise entwickelt.

Erst kommt der Inhalt, dann die Gestaltung.

Chronologisch arbeiten wir uns an folgenden Schema ab um die konzentration nicht zu verlieren. Kommen wir am Ende an, nehmen wir das Ergebnis und führen es nach dem Doublediamond Prinzig wieder als Input an den Anfang des Prozesses ein.

Was?

….wollen wir sagen

Wie?

…wollen wir es sagen?

Wo durch; mit auf welche Art; mit welchem Mittel?

…wollen wir es sagen?

double diamdond.pngdouble diamdond.png

Die Elevatorstory

Die Elevatorstroy ist unter Designern schon fast ein alter Hut, illustriert Design jedoch gut als Problemfindungsansatz. Desing begreift sich hier als integrierter Prozess, der einen Gegensatz zur landläufigen Meinung bildet, dass Desing vor allem Gestaltung, „schön machen“ ist.

In der Geschichte geht es grob darum, dass der durchbruch bei der Entwicklung von schnelleren Aufzügen im prinzip im erkennen des zugrundeliegend Problems liegt. Anstatt der Forderung nach schnelleren Aufzügen und damit einer Verkürzung der Fahrtdauer nachzugehen, sieht eine Gruppe genauer hin um festzustellen, dass vorallem die Umstände der Fahrt den Wunsch nach einer Verkürzung auslösen. Duch das visuelle aufheben der klaustrophobischen Enge des Fahrstuls durch verspiegelte Wände und das Installieren einer Stockwerksanzeige, die einerseits die Blickrichtung eicht und andererseit von der Ungewissheit der Fahrtdauer befreit, gelingt dem Entwicklungsteam der erhoffte Druchbruch.

Designthinking wird hier dem Tame-Problem-Lösungsansatz gegenübergestellt.

Über Storytelling schaffen wir es eine Assoziation zu Design zu schaffen anstatt über den Alltag am Campus zu sprechen. Was Interessierte daraus machen wird der subjetkiven Aufassung der Zuschauer überlassen, anstatt Fragen direkt zu adressieren.

Erster Ansatz

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Hier haben wir den Film in Ebenen eingeteilt.

Die Erzähl-Ebene

Die Elevatorstory wird von uns zusammengefasst, dynamisch mit wechselnden Sprecherparts eingesprochen und bildet den Roten Faden durch das Video.

Die Bildebene

unterteilt sich wiederum in zwei Ebenen. Innerhalb dieser Ebenen wechseln wir zwischen der „Produktions, Material und Werkzeug“-Ebene und der „Designprozess“-Ebene, welche Prozesse wie Brainstorming, Dynamic Dialog, Scribbeln, Pitchen, etc. enthält.

Innerhalb der Beiden Ebenen gibt es eine Entwicklung. Gemeint ist damit, z. B. dass wir im Werkstoffteil mit „Holz und Nagel“ beginnen und uns über „Stahl“ und „Roboter“ bis zu modernen Verfahren wie „3D-Druck“ durch die Zeit bewegen.

Dem entsprechent entwickelt sich die „Designprozess“-Ebene von der Ideenfindung über Scribbles bis hin zu Brainstroming und Pitch.

Die beiden Ebenen sollten sich abwechseln und assoziative Bilder vom Campus zeigen, die die Geschichte unterstützen, jedoch nicht zwangsläufig wiederspiegeln. Sodass die Bildebene ihre eigene Geschichte erzählt, die sich nicht unabhängig, aber prarallel zur Textebene entfaltet.

Der Wechsel zwischen beiden Bildebenen sollte nicht plump nach dem Schema ABAB ablaufen, sondern um dem ganzen mehr Tiefgang und eine weitere Ebene hinzuzufügen, anhand eines Versmaßes ablaufen.

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Die Wahl fiel hier auf den zwölfhebigen Hexameter, der als Goldstandart für lyrische Texte auf Latein aus der römischen Antike gilt.

Dieser Ansatz erwies sich im späteren Verlauf jedoch als unzugänglich und fiel nach dem Usertesting raus.

Dogma

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Um den Kopf beim Dreh frei zu haben, legten wir uns selbst ein Dogma auf.

Alle Aufnahmen für die Produktions-Ebene sind Closeups welche mit einem Teleobjektiv aufgenommen wurden.

Alle Bilder aus der Prozess-Ebene wurden mit Weitwinkel aufgenommen.

Der Fokus liegt nie direkt „im Geschehen“, Gesichter werden nicht geziegt, der Kamerawinkel und das Framing so gewählt, dass eine Art Beobachterpersketive entsteht. Die Rezipierenden sind mitten im Geschehen dabei.

Die Inspiration für diese Arbeitsweise kam vom Regisseur Terrence Mallic, dessen Filme auf ähnliche Weise dogmatisch gedreht werden, wie im folgenden Video erklärt:

Itteration

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Nach den ersten Drehs schnitten wir eine grobe Version unseres Filmes, mit unseren bis dahin besten Bildern. Diese Version diente uns später als Datenbank, wenn wir einen Shot ersetzen mussten.

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Nun probierten wir unseren ersten Ansatz aus. Das Reimschema in der Bildabfolge wurde mit der zuvor eingesprochenen Geschichte kombiniert.

Das Feedback - überfordernd und unverständlich.
Wir mussten einen Schritt zurücktreten und unser Dogma überdenken.

Es folgte ein Tag Konzepttionierung.

Was wollen wir wie warum und womit sagen? Welche Bilder helfen, welche fallen raus. Dies erarbeiteten wir ohne PC, ausschließlich analog an einem Whiteboard. Zu schnell verfällt man an einem Bildschirm in kleinstarbeit die einen nicht voran bringt.

Wir waren beim erneuten Develop Schritt im Double Diamond.

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Die neuen Versionen kamen wesentlich besser an und überforderten nicht mehr so sehr. Auch der Ambient Sound flog raus. Zu sehr lenkte er von unseren Stimmen ab.

Im Verlauf ließen wir unseren Bildern mehr Raum und wichen manchmal von unserem Dogma einer totalen Text-Bild Scheere ab. Es blieb drin, aber manchmal passte es nun doch exakt zusammen.

So sah man bis zu diesem Punkt nie einen Fahrstuhl im Video.

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Zuletzt experimentierten wir noch mit verschiedenen Musikstücken zur Untermahlung und sprachen unseren Text final in guter Qualität ein.

Learnings

Der Umgang mit Professionellen Videoequipment wie zum Beispiel der Blackmagic Pocket 4k Kamera war für uns beide Neuland. Im laufe des Projekts sind wir immer vertrauter mit der Technik geworden und konnten zum Ende hin intuitiv mit Blende, Tiefenschärfe etc. arbeiten.

Spannend war auch die Synchronisation zweier Workflows und die gelungene Kommunikations- und Arbeitsweise, die sich im Laufe des Projekts gebildet hat und uns Lust auf mehr macht.

Eine Wichtige Erkenntniss ist, dass Dogmen zwar den kreativen Flow anregen können, später aber auch hinderlicht sein können. Dogmen sind also ein gutes Werkzeug, dürfen jedoch nicht paralysieren. Das gleiche gilt im Prinzip für sehr experimentelle Konzepte. Liegen diese zu weit von den Sehgewohnheiten entfernt, wird aus Innovation schnell Überforderung und Unzugänglichkeit. Auch hier kann das extravagante Konzept gut als Grundlage für eine unkonventionelle Gestaltung dienen, muss dann aber wieder der Realität angenähert werden um es verständlich zu machen.