In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
„Instinktive Ängste, die wir von unseren Vorfahren geerbt habe, sollten keinen Platz in unserer modernen Welt haben.“, sagt die Wissenschaftlerin* (fiktive Person), die mit ihrem Forschungsteam die genetische Anlage von Xenophobie in der menschlichen DNA entschlüsselt hat. „Wenn wir die Idee einer integrativen Gesellschaft nicht nur in unseren Köpfen pflanzen können, sondern auch in unserer DNA verankern, dann sollten wir das tun.“, ist das Statement eines futuristischen Gentechnik-Experten (*fiktive Person).
Xenophobie bezeichnet die Ablehnung und Feindlichkeit gegenüber als „fremd“ definierten Menschen und Menschengruppen. Durch auferlegte Vorurteile und Stereotype erleben betroffene Personen Ausgrenzung und Diskriminierung.
Diese Bachelorthesis beschäftigt sich mit dem Thema Erinnerungskultur. Zentral geht sie der Frage nach, wie Design dabei helfen kann, die Bezüge zwischen Vergangenheit und Zukunft besser verständlich zu machen, um Impulse für individuelles Handeln zu setzen? Schlussfolgernd aus den Ergebnissen der Recherche wurde auch die Frage, wie wir der Entstehung von Ausgrenzungsgesellschaften entgegenwirken können, ein bedeutendes Moment für das Endergebnis dieser Arbeit. Es entstand ein experimentelles Konzept, das die Bedeutung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu vereinen versucht. „futurological“ – ein Magazin aus der Zukunft – öffnet mittels eines Design-Fiction-Gedankenexperiments Räume zur Diskussion und Reflexion über eigene Werte und Verhaltensweisen sowie die Entstehung und Auswirkungen von gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit in unserer Gesellschaft.
Vergangenheit und Geschichte fand ich schon immer irgendwie spannend. Und damit meine ich nicht trockene Jahreszahlen, wie ich sie im Geschichtsunterricht oft auswendig lernen musste. Nein, was mich fesselt, ist eher der Abgleich mit der Realität. Wie sind wir hierhin gekommen, wo wir jetzt sind? Was ist in der Vergangenheit passiert, was die Welt zu der gemacht hat, die sie jetzt ist?
Wir Menschen sind fähig, uns auf der Zeitachse einzuordnen. Die Aufarbeitung der menschlichen Vergangenheit und unser Bewusstsein für die Gegenwart öffnen somit auch den Blick in die Zukunft. Was lernen wir aus der Vergangenheit? Was hat sich seitdem verändert? Und wie entwickeln wir uns zukünftig weiter?
Vergangenheit lebt davon, dass sich an sie erinnert wird. Und für eine Erinnerung braucht es ein Gedächtnis. Bei dem Begriff „Gedächtnis“ denke ich zuerst einmal an etwas Inneres. Etwas, was bei jedem von uns unbedacht im Gehirn abläuft. Ich kann nicht sehen, was bei anderen im Gedächtnis abliegt und andere können nicht sehen, was bei mir abgespeichert wurde. Oder?
Neben dem individuellen Gedächtnis wird historische Vergangenheit in unserer Erinnerungskultur aufgearbeitet und archiviert. Das Gedächtnis der Erinnerungskultur dreht sich weniger um Neurologie oder Psychologie, sondern viel mehr um das gesellschaftliche Zusammenleben und eine gemeinsame Kultur.
Immer wieder wird betont, dass wir aus den Lehren der Vergangenheit lernen müssen, insbesondere aus der grausamen Zeit des Nationalsozialismus. Doch ein Abgleich mit der gegenwärtigen Realität zeigt ein anderes Bild. Rechtsextremismus nimmt zu, Rechtspopulist*innen gewinnen in der Politik an Zustimmung, und die Ängste der Bevölkerung werden als Machtinstrument missbraucht, was zu einer zunehmenden Spaltung der Gesellschaft führt.
Diese Entwicklungen sind nicht neu und lassen sich seit Jahren beobachten. Dennoch ist die Problematik stets gegenwärtig, wie auch Vorkommnisse bei Spielen der aktuellen EM (2024) zeigen.
In dieser Arbeit untersuche ich den Zusammenhang zwischen Erinnerungskultur, den aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen und Design Thinking. Das Ziel ist es, ein neues (wenn auch experimentielles) Kommunikationskonzept für Erinnerungskultur zu explorieren.
Am Anfang jedes Designprojekts steht die Recherche, um sich in das Thema einzuarbeiten. Sie ist der Beginn und hört quasi nie auf. Die Recherche diente mir als Wissensgrundlage und Fundament für die Zielstellung und den weiteren Prozess.
Im ersten Teil meiner Recherche verschaffte ich mir einen umfassenden Überblick über die Charakteristika deutscher Erinnerungskultur. Der zweite Teil erforschte die Beweggründe und das Verhalten von Konsument*innen mittels quantitativer und qualitativer Forschung. Die vollständigen Ergebnisse aus der Recherche sind in der Dokumentations-PDF nachzulesen.
Wichtigste Erkenntnisse
Zielstellung
Basierend auf den aktuellen Problemen und Herausforderungen bisheriger Erinnerungskultur, sowie den wichtigsten Erkenntnissen stellte ich mir für den weiteren Prozess die zentrale Frage: Wie kann Design dabei helfen, die Bezüge zwischen Vergangenheit und Zukunft besser verständlich zu machen, um Impulse für individuelles Handeln zu setzen?
Die Recherche und die daraus gewonnenen Erkenntnisse bildeten die erste Basis für den Next-Step: die Ideenfindung. Also das kreative Explorieren möglicher Ansätze und Konzepte.
Aus den Ergebnissen der Recherche, die sich mit Verhalten und Beweggründen von Konsument*innen auseinandersetzte, wurde deutlich, dass sich viele der Befragten Sorgen um die Spaltung unserer Gesellschaft und einen Rechtsruck in deutscher, sowie europäischer Politik machen. Deshalb ist während der Ideenfindung stark der Gedanke mit eingeflossen, wie wir die Entstehung von Ausgrenzungsgesellschaften verhindern können und somit die Funktion von Erinnerungskultur erfüllt werden kann: Orientierung für Handlungen in der Gegenwart und Zukunft zu geben, um eigenständig gegen Rechtsextremismus, Rassismus, Ausgrenzung, Verfolgung und Vertreibung einzustehen.
Interaktive Lehrwebsite
Eine Website mit interaktivem Lehrangebot, die Lehrende für den Geschichtsunterricht nutzen können. Die Website bezieht sich zunächst auf eine bestimmte Region und setzt sich mit historischen Ereignissen und Persönlichkeiten dieser Region zu Zeiten des Nationalsozialismus auseinander. Sie funktioniert nach dem Prinzip SLOC (Small-Local-Open-Connective) und ist vom Prinzip her auf andere Regionen anwendbar.
Bedenken:
Interaktiver Film
Zuschauer*innen bestimmen an bestimmten Stellen im Film die
Handlung der*des Protagonist*in. Verschiedene Handlungsstränge
führen zu verschiedenen Enden des Films. So soll verdeutlicht
werden, welchen Einfluss das eigene Handeln hat.
Bedenken:
Intervention im Klassenraum
Im Rahmen demokratischer Debattenkultur sollen Schüler*innen lernen, Diskussionen zwischen unterschiedlichen Meinungen zu führen. Die Schüler*innen nehmen dafür unterschiedliche Rollen/Perspektiven ein. Zum Beispiel bekommt eine Person die Rolle einer geflüchteten Person, eine Person die Rolle eines*einer Politiker*in, eine Person die Rolle eines*einer Extremist*in. Die Schüler*innen setzen sich mit den jeweiligen Positionen ihrer Rolle auseinander und führen anschließend eine Diskussion, in der sie aus der Sicht ihrer Rolle Stellung beziehen. Durch einander zuhören und faires Streiten sollen Barrieren, Vorurteile und Ängste überwunden werden. Die Standpunkte der jeweiligen Positionen werden anschließend in der Klasse besprochen und aufgearbeitet.
Bedenken:
Design-Fiction
Es wird ein Zukunftsszenario geschaffen, welches an die Realität anknüpft und darauf abzielt, zu zeigen wie in Zukunft wieder eine Diktatur in Deutschland errichtet werden könnte.
Bedenken:
Eine Idee war es, aufzuzeigen, wie eine Partei innerhalb unserer bestehenden Demokratie, Gesetze aushebeln und erlassen könnte, um wieder eine Diktatur zu errichten. Während meiner Recherche bin ich darauf gestoßen, dass das Format Die Anstalt von ZDF genau solch ein Szenario schon einmal durchgespielt hat (https://www.you
Crossover von physischem Stadtrundgang und digitalen Angebot
Die historisch bedeutsamen Orte einer Stadt werden durch ein digitales Angebot, welches für jeden frei zugänglich ist, ausgeweitet. So sollen physische Erfahrungen mit Kontext und Wissen verknüpft werden.
Bedenken:
Geteilte Meinung auf ganzer Parkbank
Eine Intervention im öffentlichen Raum, die „zufällige“ Begegnungen fördert. Menschen können anhand eines Meinungskatalogs ihre Meinung sichtbar machen und dafür „sitzen“. Gegensätzliche Positionen sollen so sichtbar werden und Menschen ermutigen, trotzdem ins Gespräch zu kommen.
Bedenken:
Spielerisch Erfahrungen machen
Ein analoges Spiel für den Schulunterricht. Verschiedene Interessengruppen und Spielcharaktere haben verschiedene Ziele im Spiel. Zum Beispiel gibt es eine faschistische Bewegung im Spiel, deren Ziel die Errichtung einer Diktatur ist. Andere Spielcharaktere könnten demokratische Politiker*innen sein, die dies verhindern müssen usw. In Echtzeit werden im Spiel Wahlen durchgeführt, Diskussionen geführt oder Gesetze durch Abstimmungen erlassen. Dadurch könnten manchen Spieler*innen im Spiel gewissen Rechte entzogen werden, wie beispielsweise das Wahlrecht. Durch weniger Rechte können einige Spielende immer weniger in die Handlung des Spiels eingreifen und so erfahren, wie ein faschistisches System seine Macht ausbreiten kann und welchen Einfluss eigene Handlungsspielräume darauf haben. Das Spiel könnte anschließend in einem Workshop im Unterricht ausgewertet werden.
How To Be An Extremist
Wie kann man erfahrbar machen, wie sich Individuen radikalisieren oder wie ganze Gesellschaften zu Mittäter*innen werden können? Eine Möglichkeit ist, über die Dynamiken und Tricks radikaler Gruppen aufzuklären und aufzuzeigen, wie diese Mitglieder gewinnen. Zudem könnten psychologische Experimente durchgeführt werden, um zu testen, wie weit jemand gehen würde.
Bedenken:
Intervention durch Künstliche Intelligenz
KI-Persönlichkeiten verkörpern beispielsweise Zeitzeug*innen, Geflüchtete, ein ehemaliges SS-Mitglied, das über seine abscheulichen Taten aufklärt. Man könnte mit diesen Charakteren chatten und ihnen Fragen stellen. Das Ganze soll im öffentlichen Raum stattfinden und Situationen nutzen, in denen Menschen gerade nichts zu tun haben, zum Beispiel beim Warten an der Bahnhaltestelle.
Bedenken:
Letztendlich hat mich das Zitat des Zukunftsforschers Tristan Horx, dass der Gedanke an die Zukunft auch immer ein Operieren mit Mustern aus der Vergangenheit sei und das Prinzip von Reflexiver Erinnerungskultur nach Harald Welzer dazu inspiriert, die Idee Erinnerungskultur mittels Design-Fiction zu vermitteln, weiter auszuarbeiten. Mein Ziel ist es, über die Entstehung von Ausgrenzungsgesellschaften anhand futuristischer, fiktiver Szenarien aufzuklären.
Die ausgewählte Idee der Design-Fiction wurde zu einer anschaulichen Welt weiterentwickelt. Diese explorative Herangehensweise, unterstützt durch weitere Recherche, bildet die Grundlage für das finale Konzept und gibt dem weiteren Prozess einen Rahmen.Vorkonzept
Vorkonzept
Durch die Idee der Design-Fiction soll Erinnerungskultur weniger musealisch, sondern eher gegenwärtig und politisch erzählt werden. So sollen Potentiale für antisoziales Verhalten, Aufweichung rechtsstaatlicher Prinzipien und gegenmenschliche Praktiken in der Gegenwart sichtbar gemacht und der Blick in die Zukunft geöffnet werden. Durch die Design-Fiction entsteht ein experimenteller Ansatz der sich mit möglichen Zukunftsszenarien auseinandersetzt, um die Gegenwart kritisch zu reflektieren.
Ich habe überlegt, was zentrale Momente in Design-Fiction-Erzählungen sein können, um an die gegenwärtige Lebensrealität von Konsument*innen anzuknüpfen. Die Ergebnisse der qualitativen Forschung mittels Cultural Probes in der Recherche zeigten, dass die Gedanken der Befragten zum Thema Zukunft mit einigen Sorgen einhergehen. Einige geäußerte Gedanken waren: „Werde ich zufrieden sein?“, „viel zu viele Optionen“, „Gewissheit vs. Ungewissheit“, „viele Fragen“, „planlos/ungewiss“, „sicher?“. Neben Vorfreude, Wünschen und Plänen für die Zukunft wurden auch Ängste geäußert. Da das Schüren von Ängsten auch als Machtinstrument von rechtsextremen und rechtspopulistischen Akteur*innen genutzt wird, um ihre Ideologien zu verbreiten, habe ich zusätzlich zu den Themen Angst und Rechtsextremismus recherchiert.
ANGST ALS INSTRUMENT DER MACHT
RECHTSEXTREMISMUS
Um Ausgrenzungsgesellschaften zu vermeiden, müssen vorallem negativ besetzte Vorurteile und Stereotype gegenüber bestimmten Personengruppen abgebaut werden, die durch das Schüren von Ängsten konstruiert und/oder verstärkt werden. Da viele Menschen bezogen auf die Zukunft berechtigte, aber auch irrationale Sorgen haben, möchte ich das Thema Ängste aufgreifen, um an die Lebensrealität anzuknüpfen.
Scenario-Development
Um das Setting der Design-Fiction zu festigen, habe ich verschiedene Szenarien und Personas einer fiktiven Welt entworfen. Diese Szenarien dienen dazu, eine konsistente und immersive Umgebung zu schaffen und ermöglicht, das Thema Ausgrenzung und die Manipulation von Ängsten durch Rechtspopulisten in einem neuen Licht zu vermitteln. In dieser fiktiven Welt habe ich soziale, politische und technologische Entwicklungen genutzt, um eine nicht allzu weit entfernte Zukunft zu skizzieren.
Auf Grundlage der erschaffenen futuristischen Welt habe ich konkretere Szenarien entwickelt, die unterschiedliche Perspektiven auf die zukünftige Gesellschaft und eine tiefere Auseinandersetzung mit den zentralen Themen Ausgrenzung und Missbrauch von Ängsten ermöglicht. Daraus habe ich drei Ansätze zur weiteren Ausarbeitung gewählt:
Konzept
DIE IDEE
Durch Design-Fiction sollen die Mechanismen reflektiert werden, die zur Entstehung von Ausgrenzungsgesellschaften und rechtsextremen Einstellungen führen. Konkrete Erzählungen in einem futuristischen Setting zeigen auf, wie politische Manipulation zur sozialen Spaltung beiträgt und wie Ängste und Vorurteile geschürt werden, um rechtsextreme Ideologien zu fördern. Da der Blick in die Zukunft auch immer ein Abgleich mit der der Vergangenheit ist, soll diese Art der Erzählung dazu dienen, die Grausamkeiten des Nationalsozialismus und das Gedenken an die Opfer und deren Leid ins Bewusstsein zu rufen und in Erinnerung zu halten.
DAS ZIEL
Die Auseinandersetzung mit fiktiven Szenarien soll Impulse setzen, um die gegenwärtige Realität kritisch zu hinterfragen und Orientierung für eigenständiges Handeln zu geben. Konsument*innen sollen für die Gefahren sensibilisiert werden, die von Rechtsextremismus, Rassismus, menschenfeindlicher Ausgrenzung, Verfolgung und Vertreibung ausgehen. Die fiktionalen Erzählungen bieten eine Grundlage für Diskussionen und Reflexionen und können im besten Fall dazu beitragen, die Akzeptanz, Toleranz, Anerkennung und den Respekt innerhalb unserer Gesellschaft, sowie Zivilcourage zu fördern.
DAS MEDIUM
Als Medium, um die Ideen der Design-Fiction zu kommunizieren und zu vermitteln nutze ich ein futuristisches Magazin. Das bietet den Vorteil eines vertrautem Mediums, welches von Konsument*innen schnell mit der Realität verknüpft werden kann. Ein Magazin ermöglicht es, eine Vielzahl an Informationen durch unterschiedliche Artikel und Berichte zu transportieren. Dadurch können die fiktiven Szenarien mit weiterem Wissen verknüpft werden, um sie in einen umfassenden Kontext zusetzen. Ein Magazin kann sowohl in Print- als auch in digitaler Form veröffentlicht werden und bietet einen großen Raum für die kreative Gestaltung.
FÜR WEN?
Die Idee soll in erster Linie Menschen zugutekommen, die unter unberechtigter Diskriminierung aufgrund ihrer Herkunft, Kultur, Aussehen, Sprache, Religion oder Lebensführung leiden. In zweiter Linie soll es Menschen, die sich unsicher fühlen, dabei helfen, Denkanstöße zu geben und eigene Positionen zu hinterfragen, insbesondere junge Leute. Darüber hinaus könnte ich mir vorstellen, dass es in der Weiterentwicklung eventuell als Workshop-Material an Schulen eingesetzt wird und Lehrenden als Diskussionsgrundlage dient.
Im nächsten Schritt, dem Prototyping, wurde die Idee in eine greifbare Form umgesetzt, um eine Vorstellung davon zu bekommen, in welche Richtung die Umsetzung gehen wird und ob die Kommunikation der Ideen anhand eines Magazins funktioniert.
Quick And Dirty Prototyping
Die Ideen wurden in Form von quick-and-dirty-Varianten als Magazine visualisiert, um eine erste Vorstellung zu bekommen. Es wurde zunächst mit Blindtext gearbeitet. Für die Coverbilder der Idee Eins und Zwei habe ich meine Vorstellungen mithilfe der künstlichen Intelligenz Designer Image Creator von Microsoft generieren lassen und bearbeitet.
Prototyp
Der Prototyp wurde anhand der Idee Urängste gentechnisch zu manipulieren, weiter exploriert. Ich habe angefangen, erste Texte zu schreiben und auszuprobieren, die sich auf das Thema Xenophobie beziehen – die Angst vor dem „Fremden“, die sich in ablehnenden Haltungen bis hin zu Fremdenhass und Fremdenfeindlichkeit äußert. Zum Beispiel habe ich ein Interview mit einer fiktiven Wissenschaftlerin erstellt, die mit ihrem Team den genetischen Code der Xenophobie in der DNA entdeckt hat oder wissenschaftlich fundierte Texte herausgesucht, die die Entstehung von Fremdenfeindlichkeit erklären. Bei der grafischen Gestaltung habe ich mich zunächst an dem bereits erstellten Cover orientiert und festgestellt, dass der illustrative Stil noch nicht die futuristisch, wissenschaftliche Wirkung transportiert, die ich erzielen möchte.
Im nächsten Schritt wurden Inhalte und Gestaltung miteinander verzahnt. Das Konzept wurde durch die textliche Ausarbeitung und der visuellen Formgebung als finales Magazin umgesetzt.
Moodboard
Der Name des Magazins
ist inspiriert vom Roman „Der futurologische Kongreß“ vom polnischen Essayist und Schriftsteller Stanislaw Lem. Der Roman wurde 1970 geschrieben und beschreibt eine Zukunftsvision für das Jahr 2039.
Visuelle Gestaltung
Das Gestaltungsraster, wiederkehrende Fonts und ein festgelegtes Farbklima umrahmen die Inhalte des Magazins und sorgen für Ordnung und eine einheitliche Gestaltung. Das Format des Magazins beträgt 21 cm in der Breite und 28,6 cm in der Höhe. Ich habe das Format etwas kleiner als A4 gewählt, damit es beim Lesen gut in der Hand liegt und das Magazin gut transportierbar ist. Außerdem vermitteln kleinere Formate eher persönliche Themen. Das fand ich passend, weil das Magazin der betrachtenden Person Raum zur Selbstreflexion geben soll. Das Magazin wurde bis hierher nur als Printversion gestaltet. Die Erarbeitung in Form eines Onlinemagazins ist in Arbeit.
Spannungsvoll und großflächig gestaltete Seiten leiten einen neuen Artikel ein. Diese aufmerksamkeitserregenden Seiten stehen im Kontrast zu klaren, textlastigen Seiten.
Die Spannungsseiten vermitteln einen ersten Eindruck vom folgenden Artikel und enthalten wiederkehrende Elemente. Diese Seiten bereiten die Leser*innen visuell auf den Inhalt vor, während sie gleichzeitig eine konsistente Gestaltungslinie beibehalten.
Die Gestaltung der einzelnen Artikel ist losgelöst von den artikeleinleitenden Spannungsseiten. Der Artikelinhalt wird durch Fotos in wiederkehrenden Formaten und Grafiken unterstützt.
Die im Magazin verwendeten Fotos stammen von unsplash.com und pexels.com - Websiten auf denen Urheber ihre Fotos kostenlos zur Verfügung stellen. Die Originalfotos habe ich nach meinen Vorstellungen bearbeitet, um sie an die Ästhetik des Magazins anzupassen, sowie einzelne Fotos zur Erstellung von Collagen genutzt.
Rythmus
Inhalte
Das fiktive Szenario, mit dem das Magazin Aufmerksamkeit erzeugen möchte, ist die Entdeckung des genetischen Codes von Xenophobie – der „Angst vor dem Fremden“, die zu gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und Ausgrenzung führen kann – und die Diskussion darüber, ob dieser genetische Code aus der menschlichen DNA entfernt werden sollte. Natürlich basieren Ausgrenzungs- und Diskriminierungsmechanismen auf weit mehr als nur auf einer erblichen Abwehrhaltung. Die Fiktion soll jedoch als Sprungbrett dienen, um über gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit zu diskutieren und zu reflektieren. Für die Inhalte des Magazins habe ich ausführlich zu Xenophobie recherchiert und mir zum Ziel gesetzt, einen Überblick über das evolutionsbiologische, das psychologische, das sozialpsychologische und das kulturalistische Erklärungsmodell zur Entstehung von Xenophobie in der Gesellschaft zu geben. Die fiktiven Artikel werden so im Kontrast zu wissenschaftlich fundierten Artikeln in einen umfassenden Kontext gesetzt.
Magazintitel
Ich habe mich dazu entschieden, das Wort „Xenophobie“ aufgrund seiner plakativen Wirkung als Magazintitel zu nutzen. Während des Prozesses und in Gesprächen mit Kommiliton*innen, Freund*innen und Familie kam oft die Frage auf, was Xenophobie überhaupt sei, wenn ich es erwähnte. Deshalb ziele ich durch die plakative Gestaltung des Titels und der Unterüberschrift „Folgt die genetische Säuberung?“ darauf ab, Neugier zu wecken und Menschen zum Lesen des Magazins anzuregen.
Cover
Das Cover ist eine Collage aus einer Seite aus dem Magazin, die auf die genetische Säuberung anspielt und Porträts von Menschen, die als „fremd“ wahrgenommen werden könnten, weil sie optisch nicht der Mehrheitsgesellschaft in Deutschland entsprechen. Dadurch sollen Gruppen, die unter gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit leiden, sichtbar gemacht werden. Die Kombination zwischen dem gezeigten Baby in einer biologischen Zelle, der Spritze und den Porträts lässt zunächst Raum für Interpretationen und soll Fragen aufwerfen, was das Magazin wirklich thematisieren möchte. Das Cover ist ein Softcover und bildet als Extralage einen Umschlag um das Magazin, der kleiner ist als das Endformat des Magazins. Dadurch sind das Logo des Magazins und die Artikel-Teaser immer sichtbar. Der Titel kommt allerdings erst zum Vorschein, wenn man das Cover umschlägt, und schreit die betrachtende Person durch seine plakative Wirkung förmlich an.
Artikel O1
THEMA
Der erste Artikel dient als Einstieg in die Design-Fiction des Magazins anhand eines fiktionalen Interviews mit der fiktionalen Wissenschaftlerin Dr. Elena Chen. Sie erzählt, wie sie und ihr Forschungsteam den genetischen Code von Xenophobie in der menschlichen DNA entdeckt haben und gibt einen kurzen Einblick, welche Chancen sie darin sieht, durch Genmodifikation in die erbliche Angst einzugreifen.
DENKANSTÖßE
BILDEBENE
Das Interview wird visualisiert durch Fotos, die einen Einblick in das Forschungslabor von Dr. Elena Chen vermitteln sollen.
Artikel O2
THEMA
Der Artikel ist ein Online-Artikel des unabhängigen Nachrichtenmagazins profil. In dem Artikel wird von verschiedenen Evolutionsbiolog*innen und
Verhaltensforscher*innen die evolutions biologische Erklärung zur Entstehung von Xenophobie beleuchtet.
DENKANSTÖßE
BILDEBENE
Der Artikel wird visuell durch einfache Grafiken unterstützt und durch eine biologisch-mikroskopische Ästhetik, die an unser Universum erinnert, aus dem sowohl wir als auch unsere Vorfahr*innen entstanden sind.
Artikel O3
THEMA
Der Artikel enthält ein fiktionales Statement eines futuristischen Gentechnik-Experten. In diesem erklärt er kurz die Bedeutung der Gentechnik in der Welt der Design-Fiction, aus der das Magazin stammen könnte. Anhand von Xenophobie beleuchtet er die Problematik, dass instinktive Reaktionen, die in den primitiven Teilen unseres Gehirns entstehen, schwer durch den rationalen Teil steuerbar sind. Er betont die Vorteile der genetischen Modifikation zukünftiger Babys zur Prävention von Xenophobie und deren potenzielle Eliminierung.
DENKANSTÖßE
BILDEBENE
Die vom fiktionalen Gentechnik-Experte erwähnte CRISPR-Technologie zur Modifizierung von Genen wird grafisch erklärt. Er spricht darüber, Xenophobie bei zukünftigen Babys von Geburt an genetisch zu eliminieren. Daher wird ein Baby gezeigt, was bei vielen Menschen emotionale Reak- tionen hervorruft.
Artikel O4
THEMA
Der vierte Artikel ist eine Zusammenstellung aus verschiedenen Quellen. Er bietet einen kurzen Überblick darüber, zu welchen Ausgrenzungsgesellschaften und tödlichen Auseinandersetzungen Xenophobie von der Antike bis in die Moderne geführt hat. Im Weiteren wird erläutert, wie Ängste allgemein entstehen und Xenophobie von Angststörung im psychologischen Sinne klar abgegrenzt wird, da Hass als Nährboden für gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit dient. Zudem wird über kollektive Fremdenfeindlichkeit und die Konstruktion von Vorurteilen und Stereotypen in der Gesellschaft aufgeklärt.
DENKANSTÖßE
BILDEBENE
Es werden Fotos von Situationen gezeigt, die bei Menschen oft unberechtigte Sorgen hervorrufen, wie zum Beispiel eine Kreuzspinne, die für den Menschen ungefährlich ist oder eine gruselige Puppe, die nur ein lebloses Objekt ist. Der Text über die allgemeine Entstehung von Ängsten und die Bildebene unterstützen sich. Die Bildebene soll NICHT implizieren, dass Xenophobie mit anderen Ängsten vergleichbar ist, was durch die Textebene deutlich wird.
Artikel O5
THEMA
Der letzte Artikel ist ein Interview von der Bundeszentrale für politische Bildung mit dem Psychoanalytiker Dr. Werner Bohleber. Im Interview erklärt Bohleber die psychologischen Mechanismen und Dynamiken, die mit Xenophobie verbunden sind und erläutert, wie Ängste in Hass und Vernichtungswillen umschlagen.
DENKANSTÖßE
BILDEBENE
Gezeigt werden Fotocollagen, bei denen Porträts mit gruseligen Masken verschwimmen. Diese Collagen visualisieren den psychologischen Mechanismus der Projektion, bei dem eigene negative Gefühle und Urteile nicht auf sich selbst, sondern auf „Sündenböcke“ übertragen werden. Die Masken sind deutlich als fiktionale Konstruktionen erkennbar, und erst bei genauerem Hinsehen wird die Person sichtbar. Ähnlich ist es mit Vorurteilen, durch die Menschengruppen negativ besetzt werden, sodass die Individualität des Einzelnen nicht mehr erkennbar ist.
Magazintypische Elemente
Des Weiteren habe ich magazintypische Elemente wie beispielsweise eine Abo-Werbung oder einen Leserbrief genutzt, um die Erzählung der Design-Fiction zu unterstützen. Die Kombination aus gewohnten Magazinmerkmalen und futuristischen Inhalten ermöglicht es den Leser*innen, gedanklich die Brücke zwischen Gegenwart und Zukunft zu schlagen. Im Kontrast zum schweren Hauptthema Xenophobie stehen so kleine, auf-lockernde Inhalte, die das Gesamtbild des Magazins abrunden.
Beim Erarbeiten und Schreiben der Bachelordokumentation ist mir erst einmal bewusst geworden, wie intensiv die Auseinandersetzung mit dem Thema und der Designprozess hin zum daraus entstandenen Magazin die letzten Monate war.
Durch die Recherche habe ich viel über Erinnerungskultur und was damit zusammenhängt, gelernt. Während der Recherche bin ich bereits auf Design-Fiction gestoßen und habe Potenzial gesehen, die Zusammenhänge von historischer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft auf eine neue Art und Weise zu erzählen und zu gestalten. Dennoch wollte ich mich noch nicht festlegen und beim Explorieren von Ideen freien Raum für weitere Ansätze lassen. Die meisten meiner Ideen waren mit einigen Bedenken verbunden, wie die zeitliche Begrenzung bis zur Abgabe dieser Arbeit oder die mir zur Verfügung stehenden Mittel. Letztendlich hat mich die Aussage des Zukunftsforschers Horx (2024), dass der Gedanke an die Zukunft auch immer eine Erinnerung ist, dazu inspiriert, Erinnerungskultur mittels einer futuristischen Erzählung neu zu denken. Auch wenn ich bis dato noch nicht wusste, wie genau das aussehen wird.
Um das aus der Idee erarbeitete Konzept anhand eines Magazins erfolgreich zu vermitteln, spielte Kommunikationsdesign eine wichtige Rolle. Die Gestaltung des Magazins bereitete mir während der Arbeit einige Sorgen, da ich keine redaktionellen oder journalistischen Erfahrungen habe. Obwohl ich vorher noch nie ein Magazin vom Titel bis zum Impressum, inklusive Texte, eigenständig gestaltet habe, zeigte mir der Prozess, dass ich mich mit dem im Studium erworbenen Designmethoden und -fähigkeiten der Herausforderung stellen konnte. Auch wenn ich gerne mehr mit professionellen Texter*innen, Expert*innenn und Betroffenen zusammengearbeitet hätte und die visuelle Gestaltung Luft für Verbesserungen und Detailarbeit lässt, ist ein Printmedium entstanden, welches das Konzept transportiert und als Grundlage zur weiteren Ausarbeitung dienen kann.
Durch das Magazin ist zwar kein Medium zum direkten Trauern und Gedenken an Opfer entstanden, sondern ein Konzept, dass der Entstehung von Ausgrenzungsgesellschaften entgegenwirkt und zum „indirekten Erinnern“ einlädt. Das Magazin klärt über das Hauptthema Xenophobie auf, indem es gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit in den Kontrast zu einem fiktionalen futuristischen Gedankenexperiment stellt. Die Idee dahinter ist es, Räume für Diskussionen und Reflexionen zu öffnen, die es den Konsument*innen ermöglicht, sich intensiv mit dem Thema Xeno-phobie, deren Entstehung und Auswirkung auf Politik und Gesellschaft, sowie mit eigenen Werten und Verhaltensweisen, auseinander zu setzen.
Wir leben in einer modernen, sich rasant entwickelnden Welt und müssen einen Umgang mit den großen Krisen unserer Zeit finden. Mit bestimmten Entwicklungen und Veränderungen haben wir noch keine Erfahrung, was Sorgen und Ängste auslösen kann. Auch ich mache mir Sorgen, zum Beispiel um ein friedliches Zusammenleben unserer Gesellschaft. Deshalb habe ich mir zum Ziel gesetzt, dass mein Design-Konzept die Bedeutung der Vergangenheit für die wichtigen Themen Ausgrenzung und Diskriminierung in unserer Gesellschaft wirksam und lebendig halten soll.
Das Gedankenexperiment der Design-Fiction eröffnet eine neue Perspektive der Aufklärung und Bildung. Die lesenden Personen sollen das Gefühl haben, eine interessante Erfahrung gemacht zu haben und dazu befähigt werden, gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit in unserer Gesellschaft zu erkennen und dagegen einzustehen. Denn wie der Zeitzeuge Marian Turski (2019) sagte, ist die Verbindung zwischen dem Holocaust und der Welt heute, dass wir alle achtsam und umsichtig sein sollen, wenn es zu Angriffen auf die Demokratie oder Menschenrechte kommt und dass das der Anfang etwas ganz Schlimmes für unsere Gesellschaft in Erinnerung an vergangene Zeiten sein könnte.
Die vollständige Dokumentation der Bachelorthesis mit allen Quellenangaben und Bildnachweisen liegt in der folgenden PDF vor und wurde als Printmedium den zuständigen Prüfern ausgehändigt.